Applets, AWT und Sprachen der 4. Generation – Übersicht

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Arten von Programmiersprachen der 4. Generation

Es gibt verschiedene Arten von Sprachen der vierten Generation, wobei jede einzelne eine bestimmte Funktion erfüllt. Dazu gehören die Erstellung von Berichten, Formular-Generatoren, 4GL-Entwicklungsumgebungen, Datenbank-Administratoren und Anwendungs-Generatoren.

Applets

Die Applet-Klasse bietet alles, was erforderlich ist, um Applets zu erstellen. Sie befindet sich im Paket java.applet. Wenn wir ein Applet entwickeln wollen, müssen wir dieses Paket sowie java.awt und javax.swing importieren, da diese alle notwendigen Werkzeuge für die Entwicklung grafischer Oberflächen enthalten.

Applets haben den Vorteil, dass sie im Internet-Browser auf dem Client-Computer ausgeführt werden. Allerdings haben die Java-Entwickler einige Einschränkungen festgelegt, um Schäden oder Viren auf den Maschinen zu verhindern, auf denen sie laufen. Diese Einschränkungen sind:

  • a) Sie können weder vom Client-Dateisystem lesen noch darauf schreiben.
  • b) Sie haben nur Zugriff auf den Server, von dem das Applet geladen wurde; Verbindungen (z. B. Sockets) sind normalerweise nur zum Ursprungsserver erlaubt.
  • c) Sie können keine Programme lokal auf dem Client starten.
  • d) Sie können keine nativen Bibliotheken (z. B. DLLs) laden.

Aufbau von Applets

Mit der Freigabe von Java 2 ist die Struktur zum Erstellen eines Applet-Programms wie folgt:

import java.awt.*;
import java.net.*;
import java.awt.event.*;

public class Name extends Applet {
    ...........
    ...........
    ...........
    public void init() {
        (....... )
    }
    public void paint(Graphics g) {
        (....... )
    }
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        (....... )
    }
}

Wenn wir die Veranstaltungen (Events) dieses Applets verwalten wollen, müssen wir das Paket java.awt.event.* importieren und die ActionListener-Schnittstelle verwenden, um auf Aktionen zu reagieren, indem wir die Methode actionPerformed() implementieren.

Der Lebenszyklus eines Applets

init(): Die erste Methode, die beim Laden des Applets ausgeführt wird; sie läuft nur einmal. Sie sollte verwendet werden, um Variablen zu initialisieren.

start(): Wird nach init() ausgeführt. Ermöglicht es einem Applet, neu zu starten, nachdem es gestoppt wurde. Die start()-Methode wird jedes Mal ausgeführt, wenn das HTML-Dokument mit dem Applet angezeigt wird.

paint(): Wird immer dann ausgeführt, wenn die Ausgabe eines Applets neu gezeichnet werden muss (z. B. bei repaint()).

stop(): Wird ausgeführt, wenn der Browser die Seite mit dem Applet verlässt. Wird verwendet, um das Applet anzuhalten; ein Neustart erfolgt durch Aufruf der start()-Methode.

destroy(): Wird ausgeführt, wenn die Laufzeitumgebung entscheidet, dass das Applet vollständig aus dem Speicher entfernt werden muss. Die stop()-Methode wird vor destroy() ausgeführt.

In dieser Klasse ist die erste Methode, die ein Applet ausführt, init(). Die run()-Methode wird ignoriert, wenn die start()-Methode verwendet wird; ebenso entfällt in Applets in der Regel eine main()-Methode, da die paint()-Methode das Zeichnen übernimmt.

getParameter()

getParameter() gibt ein Objekt der Klasse String zurück.

AWT, Applets und Anwendungen

Die AWT bietet grundlegende Komponenten für eine GUI (Graphical User Interface) und wird in Anwendungen und Java-Applets eingesetzt. Ein Vorteil der Verwendung von AWT ist, dass die grafische Benutzeroberfläche plattformunabhängig ist. Dadurch wird sichergestellt, dass das, was Sie auf einem Computer sehen, auf einem anderen ähnlich aussieht.

Eine Strategie für das Studium der AWT wird in folgende Bereiche unterteilt:

  • Komponenten
  • Container
  • Layouts (Layout-Manager)
  • Veranstaltungen (Events)

Komponenten

Komponenten sind Klassen oder Schnittstellen, mit denen Sie grafische Objekte erstellen können, die zu einer GUI gehören, zum Beispiel: Buttons, Dropdown-Listen, Textfelder, Checkboxen, Radio-Buttons, Beschriftungen (Labels), Menüs usw.

Container

Container sind Klassen oder Schnittstellen, die grafische Objekte und Komponenten enthalten können, wie zum Beispiel Panels, Dialoge, Frames oder Fenster. Beim Hinzufügen von GUI-Komponenten zu einem Container verwendet man die add()-Methode. Es gibt im Wesentlichen zwei Arten von Containern: Panel und die Window-Klasse.

Ein Fenster (Window) ist ein Rechteck, das frei auf dem Bildschirm positioniert werden kann. Es gibt zwei Arten von Fenstern: Frame und Dialog. Ein Frame ist ein Fenster mit einer Titelleiste und Ecken, die in der Größe verändert werden können. Ein Dialog ist ein einfaches Fenster, das in der Regel keine Menüleiste hat; es kann verschoben werden, ist aber normalerweise in der Größe nicht veränderbar.

Ein Panel muss in einem anderen Container oder in einem Browser-Fenster enthalten sein. Das Panel ist ein rechteckiger Bereich, in dem andere Komponenten platziert werden können. Sie müssen ein Panel in einem Frame (oder in einer Unterklasse eines Fensters) platzieren.

Ereignisse

Ereignisse (Events) sind Klassen oder Schnittstellen, mit denen Sie Objekte erstellen, erfassen und verwalten, die Aktionen repräsentieren. Ein Ereignis ist eine Aktion auf einer Komponente, zum Beispiel ein Mausklick auf einen Button, das Drücken der Enter-Taste, das Bewegen eines Elements mit den Navigationstasten, zeitgesteuerte Ereignisse usw.

Ereignisquellen

Eine Quelle für ein Ereignis ist ein Ereignis-Generator. Zum Beispiel erzeugt ein Mausklick auf eine Button-Komponente ein ActionEvent, wobei der Button die Quelle des Ereignisses ist. Die Instanz eines ActionEvent ist ein Objekt, das Informationen über das Ereignis enthält. Dazu gehören:

  • getActionCommand() - Gibt den Namen des Befehls zurück, der mit der Aktion verbunden ist.
  • getModifiers() - Gibt alle Modifizierer (z. B. Tastenkombinationen) zurück, die während der Aktion aktiv waren.

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