Bildungssoftware für Kinder
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Der Computer als Lehrmittel
Gros klassifizierte die Verwendung des Computers in drei Dimensionen:
- Als Zweck: Alphabetisierung und Erlernen von Programmiersprachen.
- Als Medium: Integration in den Lehrplan, Lernen vom, mit und durch den Computer (z.B. LOGO).
- Als Werkzeug: Unterstützung für Lehrer und Schüler (Verwaltung, Unterrichtsvorbereitung, etc.).
Fokus auf Lernen durch Computer (EAO-Programme):
- Tutorial-Programme: Direkte, kontrollierte Vermittlung von Inhalten.
- Übungs- und Praxisprogramme: Training und Wissensüberprüfung.
- Simulationsprogramme: Darstellung der Realität durch Modelle (z.B. Flugsimulation).
Lernen mit dem Computer: Der Computer als intellektuelles Werkzeug zur Förderung kognitiver Prozesse (z.B. Problemlösung mit LOGO).
Merkmale von Lernsoftware (Marquès)
- Didaktischer Zweck.
- Computer als Medium.
- Interaktivität.
- Individualisierung der Arbeit.
- Einfache Bedienung.
Arten von Lernsoftware (Beispiele)
- Tutorial-Programme: z.B. Programme zum Erlernen des Tippens.
- Übungs- und Praxisprogramme: z.B. Tippprogramme mit zeitgesteuerten Übungen.
- Simulationsprogramme: z.B. Flugsimulatoren.
- Offene Programme zur Erkundung: z.B. "My Fantastic Imagination Castle" (LCSI/Anaya).
Computer in der frühkindlichen Bildung
Der Computer kann als Lernwerkzeug dienen:
- Instrumentelle, demonstrative oder konjunkturelle Nutzung.
- Unterhaltungsfunktion.
- Spezifische Verwendungszwecke.
Wichtig: Methodische Kriterien beachten und den Computer nicht ohne Grund einsetzen. Aktive Entscheidungsfindung des Kindes fördern.
Anwendungen von interaktiven Whiteboards
- Unterstützung für Lehrererklärungen (visuelle Elemente, Videos, Webseiten, etc.).
- Präsentation von Aktivitäten und Ressourcen für die Behandlung von Vielfalt.
- Öffentliche Präsentation von Schülerarbeiten.
- Unterstützung bei Debatten.
- Nutzung als Computerecke.
- Informationsbeschaffung (z.B. Tageszeitung).
- Videokonferenzen und Gruppenkommunikation.
- Gemeinsame Übungen und Arbeiten.
- Antworten auf unvorhergesehene Fragen (online).
- Erstattungsfähiges Board (Projektinformationen, gemeinsame Zusammenfassungen).
- Multikultureller Unterricht (Informationen über Herkunftsländer).
- Erlernen der Softwarenutzung.
- Nutzung des Intranets des Zentrums.
- Webcam und Scanner.
Fehlerbehandlung in Kindersoftware
Der Umgang mit Fehlern hängt von der pädagogischen Sichtweise ab (behavioristisch oder konstruktivistisch). Kinder haben eine niedrigere Frustrationstoleranz. Wiederholte Fehlermeldungen ("Falsch!") können dazu führen, dass Kinder die Aktivität abbrechen. Ziel ist es, Fehler zu nutzen, um zur erwarteten Antwort zu führen. Abramson (1998) schlägt vor, nach zwei Fehlversuchen die richtige Antwort anzuzeigen.
Menüs und Zeiger in Kindersoftware
- Menüs/Buttons: Stabil, klar identifizierbare Symbole, ausreichend groß und getrennt, mit Licht- oder Tonspuren. Vermeidung von zu vielen Optionen, die zu Ablenkung führen.
- Zeiger: Groß genug, gut sichtbar, kontrastreich zum Hintergrund, mobil und mit verschiedenen Formen je nach Aktion.