Einführung in Designmethoden
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1. Einführung in das Design
1.1 Definition des Designs
Design ist eine Haltung, die auf die Festlegung von Zielen zur Lösung von Problemen ausgerichtet ist (Bruce IACH).
Design ist die bewusste Anstrengung, um einen wichtigen Auftrag zu verhängen (Victor Papanek).
Design ist die Entdeckung der realen Komponenten einer physikalischen Struktur (Alexander, 1973).
Das Design ist die Realisierung eines Aktes des Glaubens (Jhones).
Design ist der Beginn einer Veränderung in den Dingen, die von Menschen gemacht wurden (Jhones).
Design ist die Entwicklung einer Entscheidung angesichts der Unsicherheit.
Design ist eine kreative Tätigkeit, die das Streben nach etwas Neuem und Nützlichem beinhaltet (Reswik).
Design ist der phantasievolle Sprung von der gegenwärtigen Realität für zukünftige Realitäten.
Gestaltung ist eine geordnete und bewusst manipulierte Tätigkeit, um den Bedürfnissen des Menschen zu entsprechen (Fernando Ruiz).
Abstract
In allen Definitionen muss das Design als Innovation in allen Bereichen verstanden werden, die im Einklang mit früheren Bestimmungen stehen.
Industrial Design ist eine kreative Tätigkeit und Projektierung, die die formalen Eigenschaften (in Bezug auf Ästhetik und Persönlichkeit), die funktionellen Eigenschaften (für die Nutzung und eine Operation) und Baustoffmaschinen Eigenschaften (Manufacturing Processes) dieser Objekte bestimmt, die industriell gefertigt werden.
1.2. Industriegüter und -Objekte
Gründe, um zu erstellen |
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Objekt-Klassifizierung Lobach, 1981 |
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KONSUMGÜTER Personal Care Products, oder I USE Zu verwendenden Produkte für kleine Gruppen oder II VERWENDUNG Produkte zum Einsatz bei wenig Rücksicht auf die USE BENE Widder oder III |
PRODUKTE
Sie sind diejenigen, die nach Gebrauch nicht mehr vorhanden sind (Lebens- oder Hygiene).
Sie sind als Einzelzimmer und die Aufrechterhaltung eines bestimmten Vereins Person - Object (Brillen-, Rohr-, Uhrzeit, etc.) ..
Sie teilen sich eine kleine Gruppe von Menschen (Geräte, Tische, Autos, etc.) ..
Sind diejenigen, mit denen die Öffentlichkeit kaum oder gar keine Beziehungen (Motoren, elektrische Leitungen).
Jede industrielle Produkt besteht aus drei funktionellen Komponenten in unterschiedlichem Maße abhängig von der Art des Objekts.
ROLLE DER PRAXIS - (Needs)
Ästhetische Funktion - (Erwartungen)
Symbolische Rolle - (Verbindungen zwischen dem Objekt und früherer Erfahrungen oder Empfindungen)
1.3. Industrielle Innovation
Es besteht in der ständigen Entwicklung neuer Produkte oder neuer Versionen bestehender Produkte, die auf dem Markt verfolgen können. Diese Weiterentwicklung dient dazu, bestehende Produkte zu ersetzen, um sie zu verbessern, die Qualität und den Preis zu verbessern und auf neue Bedürfnisse und Wünsche zu erfüllen.
1.4. Vorbereitung und Einführung neuer Produkte
Umsatz und Ergebnis
Industrial Innovation | PLANUNG | ITHDRAWAL Ziele und Strategien |
Generierung und Selektion | ||
DESIGN | PRODUCT DESIGN | |
ENTWICKLUNG | DESIGN YOUR MANUFACTURING | |
DESIGN DER VERKAUF | ||
MANUFACTURING | ||
DISTRIBUTION | ||
REALISIERUNG | SALES | |
ERLEBNISSE NUTZUNGSBEDINGUNGEN | ||
Feedback und Überprüfung |
2. Die Entwicklungen in Design Methodology
2.1 Die Craft Methode
Zweck Craft: er ist, wer ohne Methodik basiert auf den Erfahrungen und der mündlichen Überlieferung, hat keine Pläne, keine Fertigungsprozesse und Marketing-Kanäle gibt es nicht.
Features:
A) Die Information wird von Handwerker zu Handwerker mündlichen Laufe der Zeit.
B) Es ist bekannt, produziert werden, jedoch nicht, weil es gemacht wird.
C) Die Änderungen sind in der Zeit langsam.
D) Es ist konfiguriert und arbeitet auf allen das Objekt in dem Teil.
E) Ziehe nichts, so gibt es keine Erklärung zu den Änderungen
F) Die neuen Materialien sind sehr zögerlich in Angriff genommen
G) Wenn es einen schnellen Wandel erzeugt eine Erschütterung Wirkung auf das Objekt.
Pro:
A) Maximale Eignung von Materialien.
B) Fast keine funktionsfähig.
C) Die vollständige Integration in die Gesellschaft und die Umwelt
Kontra:
A) akzeptiert ein paar Neuerungen.
B) Kosten unkontrollierte
C) geringe Marktdurchdringung.
D) Mündliche Überlieferung hat Risiken der Ungenauigkeit.
2.2 Das Design Durch Zeichnung
Nach dem Handwerk (und parallel dazu) erschienen durch Zeichnen und Design ist die Gestaltung eines Objektes und deren Änderungen durch Zeichnung auf Papier vorzuschlagen.
Vorteile
A) Bei der Verwendung der Waage kann jede Art von Design erheben jedoch groß.
B) Sie können das Objekt in Teile zerlegt und teilweise verlegt.
C) kann auch eine Vielzahl von Designern.
D) Es gibt keine Kosten für Änderungen, sind die Änderungen auf dem Papier.
E) Die Motive können von den meisten Herstellern implementiert werden.
F) Ermöglicht Industrialisierung.
Kontra
A) Die Zeichnung nur Berichte über den Zustand der Form und Dimension.
B) erstreckt sich nicht auf die Gesamtheit der Bedürfnisse der Nutzer.
C) Nicht geeignet für die Auslegung von Systemen, sondern nur Objekte.
D) Die Pläne enthalten keine äußeren Reaktionen.
2.3 Neue Methoden
Die neuen Methoden sind modern. In den 50er und 60er Jahre. Er passt in eine Theorie, die ursprünglich eingeführt wurde, zu nennen, etc..
In der Mitte ist die Tugend, als weder besonders günstig noch methodischen.
METHODIK
Es wird verwendet, wenn es gesperrt ist und es dauert ein paar Schritte. Wenn alles fließt reibungslos ist nicht erforderlich.
Bestimmt Methodik | Die Reihenfolge, in welche Aktionen durchgeführt werden (wenn Sie fertig sind) |
Inhalt, Aktionen, (do) | |
Verfahren und Techniken (how to) |
Eine Methodik, sind wir ein Ende, sondern ein Mittel, um ein Problem zu lösen
Definieren von Empfehlungen für Maßnahmen auf dem spezifischen Gebiet der Beschlüsse der Probleme, in erster Linie die Probleme, die ein-Konzepts sind:
Suchen von Informationen und Wissen über die zur Verfügung stehenden Mittel.
Kompression des Problems und zur Festlegung der Grenzen des Problems.
Erstellen einer oder mehrerer Vorschläge, die Probleme zu reagieren.
Analyse und Bewertung der Vorschläge.
Ausdruck und Kommunikation von Ideen in etwas Wirkliches, das funktioniert.
Optimierung Objekte so konzipiert, dass es kann leicht hergestellt werden.
3. Projektübersicht
3,1 Bedingungen des Projektes
- Einschränkungen der Verwendung und Ziele: Für die verwendet werden, und was sein wird seine Rolle, und für wen.
- Rechtliche Einschränkungen: Verordnungen, Vorschriften usw. Es muss für sich selbst zu untersuchen.
- Klimaanlagen Ort: Wo Sie benutzen werden, ob mobile oder statische Sache.
- Wirtschafts-Constraints: Dies sind die einflussreichsten und Zustand.
3.2. Dokumentation
Beschreibenden Bericht (Schriftliche Erklärung von Anfang bis Ende) | |
MEMORY | ANHÄNGE |
EINSTELLUNG VON ZIELEN | |
SPECIFICATION (AGB zwischen dem Planer und Vollstrecker des Projekts) MASSNAHMEN und Haushalte (Einzelpreis multipliziert mit der Messungen) Plan (alle Pläne) MARKETING (Marketing, Unternehmenskommunikation) |
Beschreibenden Bericht
- Ziel
- Information
- Abstract
- Fazit
- Sketches
- Wahl
- Umsetzung
BASIC DOKUMENTATION
A) MEMORY
B) VORBEMERKUNG
C) planimetria
D) KOSTEN UND MARKETING
3.3. Projektphasen
Früheren Studie | Messebericht |
Skizze oder Zeichnung (No Scale) | |
Gesamtkostenschätzung |
Es ist die erste Phase, in der sie ausdrücklich die Ideen von der Kommission entwickelt, so grundlegend und systematisch.
ENTWURF | MEMORY Hintergrund der Lösungen zur |
Grundrisse, Ansichten und Schnitte zu skalieren (ohne Zeichnung) | |
BUDGET PROGRESS |
Erläutert die grundlegenden Aspekte und die allgemeinen Merkmale des Auftrags: funktional, formal, Manufacturing Economics.
Basic-Projekt | Beschreibende Darstellung |
ROUTE groß (auf und Zeichnungen) | |
BUDGET |
Ist die Phase, in der Arbeit ist definiert als die allgemeinen Merkmale der entworfenen Objekt und der Rechtfertigung durch die Annahme spezifischer Lösungen. Sein Inhalt reicht aus, um Visa Hochschule, die entsprechende Lizenz oder sonstige Genehmigung zu erhalten.
- PROJEKTDURCHFÜHRUNG
Beschreibenden Bericht (Schriftliche Erklärung von Anfang bis Ende) | |
MEMORY | ANHÄNGE |
EINSTELLUNG VON ZIELEN | |
SPECIFICATION (AGB zwischen dem Planer und Vollstrecker des Projekts) MASSNAHMEN und Haushalte (Einzelpreis multipliziert mit der Messungen) Plan (alle Pläne) MARKETING (Marketing, Unternehmenskommunikation) |
Ist die Phase der Arbeit von der Grundlinie mit einer vollständigen Spezifikation Details und Spezifikationen aller Materialien, Hilfs-Elemente des Projekts entwickelt, Fertigungs-Systeme und Ausrüstungen.
3.4. Organisation und Planung Grafica
Organisation ist schwierig, die einzelnen Flächen teilen, beginnen, indem die Lösung den einfachsten Objekten und steigen allmählich an Wissen über die komplexen, (Descartes).
Die Programmierung ist für die Übersetzung der Organisation ein Modell, das es seiner Verwirklichung, in dem alle Variablen haben Lösungen für sich und andere Variablen die Angabe der verschiedenen Beziehungen der Gleichzeitigkeit oder Abhängigkeit zur Verfügung gestellt.
Control ist die Überwachung des Programms zu überprüfen, dass die Lösungen, die gleich sind oder dispergiert Prognosen.
Graph ist eine Zeichnung, die eine Reihe von Zahlen, ein Satz oder die Beziehung zwischen den verschiedenen Sets darstellt. Die am weitesten verbreitete Vorstellung, es ist nicht der einzige ist, dass unter Bezugnahme auf kartesischen Achsen. Die Verwendung von Grafiken in ein Bild zu synthetisieren die Daten.
BEDINGUNGEN DER GRAPH | EINFACHHEIT |
AUSLEGUNG | |
Normung (Allgemeine Regeln, damit sie aktualisiert werden) |
GRAPH | Diagramme der KNOTS |
Balken-oder GRANTT DIAGRAMM |
- DIAGRAMM von Knoten, basierend auf einem Netzwerk von Knoten und Pfeile oder
Vektoren. In den Knoten markieren den Anfang oder das Ende einer Tätigkeit, und die Pfeile markieren die Tätigkeit und die Dauer.
AKTIVIERUNG
Beginn Ende
LONG
- Bar-Chart oder Diagramm GRANTT ist ein
Grafik über zwei Sätze, bildete ein von der Tätigkeit führen (mehr oder weniger geordnet) und den anderen für die Dauer dieser Tätigkeit. Kann als einen Kalender der Aktivitäten, die den Beginn, Dauer und Ablauf der Frist fest, definiert werden. Für die Realisierung eines Graphen ist Grantt Achsen der Koordinaten, in denen das "X" stellen die Zeiten und negative Achse "Y"-Aktivitäten.
4. Planimetria
- General Pläne
- Views V-Form
- Axonometrie
- Explosionszeichnung Pläne und Details
- Ausarbeitung von Rechtsvorschriften
ALLGEMEINE PLÄNE | STANDARD |
PLANT (A Scale / Verordnungen) | |
ABSCHNITT | |
PROFIL |
DICKE | NORMAL |
GELEGENHEITSVERKEHR | |
ABSCHNITTE |
5. Das Design Methodology
5.1. Der Designer als Black Box
Eine beträchtliche Minderheit der Design-Theorien entstehen, dass die gültigste des Design-Prozesses in den Köpfen der Designer auftritt, und zum Teil aus der bewussten Kontrolle. Wir können sagen, dass das menschliche Designer wie andere Tiere Antworten (Ausgänge) die Zertifizierung zu erlangen, wie man erklären kann, geben kann. Das Gehirn ist ein Netzwerk, das verbindet Modelle Variable gemäß der Reize (Eingänge), um draußen.
5.2. Designer als ein transparentes Feld
:
Es wird davon ausgegangen, dass der Prozess der Gestaltung ist absolut verständlich, auch wenn die Designer nicht in der Lage, überzeugende Gründe für alle Entscheidungen zu geben. In der transparenten Box Methoden gehen davon aus, dass der Designer voll bewusst ist, was es tut und es tut.
Features:
- Die Ziele, Variablen und Kriterien werden im Voraus festgelegt.
- Die Analyse ist abgeschlossen, zumindest bevor Sie versuchen, Lösungen zu finden. Lösungen können auch analysiert werden.
- Die Bewertung ist völlig Sprache und Logik.
- Die Strategie wird im Voraus festgelegt und wird in der Regel nacheinander bearbeitet, kann aber parallel und Recycling-Betrieben gehören.
Schlussfolgerungen:
- Die Reaktionen (Output) werden durch die Reize (Input) erhielt vor kurzem, und die Erfahrung gewonnen geregelt in früheren Probleme.
- Die Reaktionen (Output) können beschleunigt werden, wenn soziale Hemmungen im Laufe der Zeit geglättet werden.
- Der Designer in der Lage, geeignete Ausgänge, ein Problem zu erzeugen, hängt von der verfügbaren Zeit zu assimilieren und Bilder zu manipulieren darin, die die globale Struktur des Problems.
- Die intelligente Art, die Struktur des Problems im Rahmen der "Black Box" einzuführen, neigt dazu, die Vielzahl von Antworten zu erhöhen.
5.3. Transformation oder die Erstellung von Ideen:
- Brainstorm: Traditionelle Methode der "Black Box"
- Synästhesie
Teilbar und unteilbar 5,4 Problems of Design:
Eine kreisrunde System der Hauptziele im Design Methode ist, dass es weniger linear und kreisförmig. Recycling bedeutet, dass Unter-kritischen Fragen nicht auf Zeit, entdeckt worden, was eine Überprüfung notwendig ist.
Linear-System ist die Aufteilung der allgemeinen Struktur eines Problems in sub Probleme zusammenfallen oder die vorrangigen Ziele und eine getrennte Behandlung jedes einzelnen von ihnen für die weitere Untersuchung der Verträglichkeit oder Recycling.
Designer 5.5 als selbst-organisierte System
Beide Methoden transparente Black-Box-und Ausbau der Forschungs-Bereich zu lösen, ein Design-Problem.
Der größte Schwachpunkt dieser Methoden, insbesondere im Falle von transparenten Feld ist die Schaffung eines alternativen Universum zu groß, um sie durch eine unbekannte langsamer Prozess des Denkens zu erforschen.
Der Weg aus diesem Dilemma durch übermäßige Neuartigkeit vieler Elemente und die schwierig zu beurteilen sie alle zu beseitigen, ist es, den Prozess in zwei Teile gliedern:
Einige führende Forschung auf der Suche nach einer geeigneten Lösung (Forschung).
Ein weiteres häufig zu überwachen und zu bewerten Forschungs-Modelle (Kontrolle und Bewertung) --
6 Strategien:
"Der Begriff Design-Strategie beschreibt eine Reihe von Maßnahmen, die typisch für den Entwerfer oder das Team, die das ursprüngliche Problem zu verwandeln oder eine endgültige Design benötigen soll.
"Wenn ein Design-Methode eignet sich für ein Problem zu lösen gilt, erhält den Namen der Strategie.
"Die Strategie wird sich mit verschiedenen Methoden der Auslegungspunkt
"Es gibt eine allgemeine Strategie, sondern muss spezifisch für jedes Design-Problem geschaffen werden gestellt unter Berücksichtigung ihrer Besonderheiten.
"Die Elemente von einem Punkt sind die verschiedenen Methoden sowohl traditionelle als auch neu.
-Die Leitlinien und die grundlegenden Kriterien für die Festlegung der Strategie sind die richtige Kombination von logisches Denken, Erfahrung, Kenntnis der spezifischen Methoden, Intuition und Kreativität.
6.1. Art der Strategie:
- Pre-geplant: Diejenigen, die im Voraus festgelegt und sind in der Regel verwendet, um ungewohnten Situationen zu lösen, bestehende Designs und weniger nützlich für neue Designs zu ändern.
-Linear: sequentieller Handlungen zusammensetzt, hängt jede Aktion auf die Reaktion der vorhergehenden Stufe.
Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 ...
-Zyklisch: Tritt ein, wenn eine Stufe nach der Lösung eines anderen Zeitpunkt wiederholt werden muss.
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Etappe 1 Etappe 2 Etappe 3 EVAL BEWERTUNG.
-Verzweigte: Benutze, wenn Maßnahmen unabhängig sind. Parallel Schritte sind mit dem Vorteil der Erhöhung der Zahl der Menschen, die auf das gleiche Problem enthalten.
Etappe 1 Etappe 2. Etappe 4
Wählen Sie die Stufe 3 Stufe 2b
Stufe 5 Stufe 2c
- Anpassungsfähig: Sie sind diejenigen, in denen es einstellen, dass nur die erste Aktion zu starten. Die nachfolgende Aktion wird durch das Ergebnis der vorherigen Aktion beeinflusst. Sie haben den Nachteil, ihre Unfähigkeit, die Zeit und Kosten kontrollieren und den Vorteil, daß durch den Instinkt zu handeln.
Die Entscheidung Run Phase 1 Phase 1 Phase 2 ausführen möchten Phase 2.
- Inkrementell: Strategie und konservativem Design Grundlage insbesondere in den traditionellen Handwerk. Die Gefahr dieser Strategie ist der Verlust des guten Lösungen, wenn die Sünde erhöht by default.
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Passen Sie die Lösung erinnern entdecken
Solution Änderungen aufnehmen, bestehende
Bestehende geringfügige Änderungen
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Redesign
- Zufall: Es gibt keine Art der Planung. Jede Phase ist unabhängig von den anderen ausgewählt und auf diese Weise tun, die Forschung so objektiv wie möglich.
Das Prinzip der Strategie ist zufällig ein Brainstorming, das neue Design-Situationen anwendbar ist, wenn es absurd ist, eine vorgeschlagene Lösung nicht mit vollständigen Informationen rückgängig zu machen.
WÄHLEN SIE EINE FRAGE DER WEG ZUR UNTERSUCHUNG CASUAL
7. Das Design-Prozess als DREI STUFEN
"Divergence Analyse
Synthesis-Processing
"Konvergenz Assessment
Pose Synthesize Probleme analysieren
Und teilen sie in Parteien müssen alternative Lösungen
(Divergenz) (Transformation)
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Bewerten Sie Recycling
Vorschlagen, eine einzige
Lösung. (Konvergente)
Recycling
7.1. -Methoden der Konflikt-oder Design-Situationen zu erforschen: (Ausweitung des Geltungsbereichs der Informationen. Anreise Dinge, die keinen Sinn machen). Der Akt des, an die Grenzen des Designs Situation und Erhalt von Forschungsmitteln, die groß genug für eine Lösung zu finden.
Features:
- Ziele instabil und experimentell.
- Limit das Problem auf unbestimmte Zeit.
- Die Bewertung wird verschoben, keine Daten mehr aus.
- Die Aufträge des Bauträgers sind nur Ausgangspunkte.
- In diesem Stadium ist beseitigt werden vorgefasste Lösungen.
- Die Beschlüsse werden erst später Phasen verschoben.
Ziel der Forschung ist die Zerstörung der unterschiedlichen erste Bestellung, während dauerhafte Lösungen identifiziert werden.
7.2. Transformation-Methodik: Die Phase der Modellentwicklung, ist unterhaltsam auf hoher Ebene kreativ, voller Witz, Intuition, Vermutungen inspiriert von Daten, also alles, was das Design in eine angenehme Aufgabe macht.
Es ist auch die Phase der großen Fehler, wenn die Spiegelungen und die Enge der Sicht durchsetzen können, und wenn die Erfahrung ist nicht notwendig, vorschlagen, teuer, unnütz und schädlich.
Features:
- Es erlaubt die Verhängung ausreichend genauer Modelle, die die Konvergenz in Richtung auf ein einziges Modell zu ermöglichen.
- Ziele gesetzt sind, die Aufträge des Bauträgers und die Grenzen des Problems.
- Es macht die Verteilung der Probleme in Unter-Probleme, so dass Sie deren mögliche Lösung in Reihe oder parallel dazu das beurteilen kann.
- Der persönliche Aspekt des Designs liegt auf der Hand, jeder späteren Wahl wird zwischen einer Umwandlung oder einem anderen, sollten die Änderungen nicht kombiniert werden.
7.3. Schritt-Konvergenz: ist die Bühne, am nächsten an der Gesamtkonzeption. Der Designer Ziel ist es, eine Alternative unter vielen zu realisieren möglich, durch eine schrittweise Verringerung der Unsicherheiten sehr hoch und erreichen eine endgültige Lösung. (Es ist durch die Auswertung).
Features:
- Verringerung der Unsicherheit so weit wie möglich.
- Verantwortung bei Entscheidungen, um so den Alternativen, und sie verdienen es nicht untersucht.
- Fähigkeit, kleinere Probleme zu lösen, erhalten durch Recycling.
- Die verwendeten Modelle sind weniger abstrakt und detailliertere, ist es für die Planimetrie verwendet werden, das Ausmaß Zeichnung, Modellen und Prototypen. (Es ist verbunden mit Planimetrie).
A.1. DEFINITION DER ZIELE
Der Betrieb der Festlegung der Ziele ist es, Ziele zu bestimmen verhängten interne oder externe.
Die Schwierigkeit dieser Aufgabe ist, um zu ermitteln, was genau diese Ziele zu erreichen. Aufforderung zur Einreichung von ein Gleichgewicht zwischen allen Faktoren, die Einfluss auf das Objekt wie technische, wirtschaftliche, finanzielle, kommerzielle, etc.. ...
BEDINGUNGEN zu beachtenden ZIELE
a) Sie sind definiert.
b) Sie müssen kompatibel sein. (Nicht im Widerspruch zueinander)
c) Die Ziele sollten überprüft werden, wenn die Informationen verändern die Ausgangslage erzeugt.
d) Alle sekundären Ziele definiert werden, wo es sich als erforderlich erweisen für die Erreichung der Ziele.
Schema:
a) Identifizieren Sie die Bedingungen, innerhalb derer sie die Design-Manager tätig werden
a.1) Legal
a.2) Im Ort
a.3) Economics
b) Bedingungen für Unvereinbarkeiten
b.1) Gründe Promotor
b.2) Ressourcen zur Verfügung
b.3) wesentliche Ziel-und Sekundarschulen
- Von wesentlicher Bedeutung sind die von den Kunden vorgeschlagen, und der Designer selbst und nicht erfüllt wird im automatischen Ablehnung der vorgeschlagenen Entwurf Ergebnis, desto kürzer wird besser.
- Kinder, die nicht unerlässlich sind für eine akzeptable Lösung, aber wenn man bedenkt, dass eine Verbesserung der endgültige Lösung erreicht wird.
c) sicherstellen, dass von wesentlicher Bedeutung sind und voneinander unabhängig.
d) Zeichnen Sie die Anforderungen Baum ist ein Grafik-Sequenz, die die Liste aller möglichen Anforderungen enthält, von der Grundlagenforschung bis die Seite mit der Möglichkeit eines teilweisen Lösungen.
Nach oben und unten der Baum Linien zeigen "als" ein höheres Ziel erreicht werden kann.
Mit Blick auf den Baum von unten nach oben Linien zeigen ", weil" ein niedrigeres Ziel ist es, für die Erfüllung der Ziel-Ebene erforderlich.
Beispiel:
Vorsitzender ... ... ... ... ... ... ....
... ... ... .. Komfort: Zurückhaltung, wie? Tall, gebogen
-------- Material: madrea, Eisen
A.2. Forschung Literatur
Ist die Veröffentlichung finden Sie Informationen, die günstig die Antworten des Designers beeinflussen kann und darf, ohne Kosten oder unzumutbare Verzögerung erreicht werden.
INFORMATIONSQUELLEN
1. Der Antragsteller (weiß nur, was er übernimmt den Rest nichts)
- Hohes Maß an Unsicherheit.
- Niedrige Kosten (Geld und Zeit).
- Kurze Messzeit (Geld).
2. Lieferanten (Kreditoren, Berichterstattung ...)
- Hohes Maß an Unsicherheit (was sie sagen, wird ein wenig manipuliert).
- Niedrige Kosten.
- Kurze Zeit.
3. Veröffentlichungen
- Bücher, Enzyklopädien, Zeitschriften, Studien
- Hohe Unsicherheit
- Niedrige Kosten
- Allzeit-Hoch (siehe Auszug)
4. Das Design-Team Erfahrung (eigene oder eine andere)
- Die Unsicherheit ist groß.
- Niedrige Kosten (vor allem wenn wir die, die wir bringen die Erfahrung k)
- Time gering.
5. Die hohen Kosten Informationen
- Gewerblichen Eigentums (Patente, Marken)
- Fertigungsprozesse.
- Masters of the Thema.
- Hohes Maß an Unsicherheit.
- Hohe Kosten.
- Time hoch.
Technological Institute, öffentliche und private (VALENCIA)
OIEA. Technologisches Institut der Keramik (Castellón)
AIDIMA. Technologische Institut der Schrank (Paterna)
AIDIC. Construction Technology Institute (Paterna)
AIDO. Technological Institute of Optics (Paterna)
AIJU. (Technologisches Institut des Spielzeugs (Ibi, Alicante)
AIMME (technologische Institut für Metallforschung (Paterna)
AINPLAS. (Technologisches Institut für Kunststoff (Paterna)
AINIA. Food Technologie-Institut (Paterna)
AITEX. Textile Institute (Alcoy)
Informationen sammeln und zu bewerten. INSTITUTE (Funktionale Sicherheit) TECHNOLOGIE
SYSTEM
- Identifizieren Sie die Zwecke, für die Auskunft verlangt wird.
- Nennen Sie die Arten von Quellen geeignet sind, die erforderlichen Angaben enthalten sind
- Wählen Sie das am besten geeignete Wege für den Beginn der Forschungsarbeiten mit dem geringsten Aufwand an Zeit und wirtschaftliche
- Die laufende Evaluierung der Wahl der Quellen, so dass Verzögerungen können zurückgefordert werden
- Halten Sie genaue und vollständige Verweisen auf die Dokumente möglich verwenden
- Strukturierung von Informationen in kleine gültige Dokumente (Karten) ermöglicht schnelle Abfrage später.
A.3. UNTERSUCHUNG DER VISUAL WIDERSPRÜCHLICHKEITEN
DEFINITION
Ziele zu finden, die Richtungen, in denen Forschungs-Design-Verbesserungen.
1. Untersuchen Muster und / oder Fotografien der Konstruktion.
2. Identifizieren Sie die scheinbare Unstimmigkeiten und Widersprüche der Design-Komponenten (A) Visual, B) Funktionale).
- Das sind kleine optische Mängel in Bezug auf die Form und die Anordnung der Teile (insbesondere ästhetischer Art).
- Sind die Funktionen, die den Betrieb des Objekts machen, ist nicht optimal.
3. Bestimmen Sie die Gründe für die Unstimmigkeiten.
- Wirtschaft
- Auftreten von neuen Materialien
- Neue Herstellungsverfahren
- Neue Sitten und Gebräuche, etc.. ...
4. Lösungswege aufzeigen.
A.4. INTERVIEW MIT DEM BENUTZER
Es geht darum, die Informationen nur von Benutzern des Produkts oder des betreffenden Systems bekannt.
Sie befinden sich auf Gefahr des fehlenden wichtig und entscheidend, dass die Ergebnisse nicht repräsentativ sind.
Soweit möglich, dürfen dort befragt werden, geschult und erfahren.
Wir müssen die Nutzer zu beschreiben und zu allen Aspekten ihrer Geschäftstätigkeit zu demonstrieren.
Wir müssen das Gespräch auf die Aspekte der Benutzer-Aktivität wiederum besser geeignet.
Sie müssen umständlich Ergebnisse und Kritiker während des Interviews zu registrieren.
Focused Interview Interview ungerichteten
Der Interviewer übernimmt die Initiative im Gespräch, wird der Benutzer aufgefordert zu beschreiben und zu allen Aspekten ihrer Geschäftstätigkeit zu demonstrieren.
A.5. UMFRAGE - METHODE "DELPHI"
Ziel ist es, nützliche Informationen aus einer Vielzahl von Einzelpersonen, die ein Produkt sammeln und die Ergebnisse statistisch (Survey) zu analysieren.
- Identifizieren Design-Entscheidungen, die beantwortet werden müssen.
- Nennen Sie die Arten von Menschen, die Zugang zu den notwendigen Informationen verfügen.
- Make a pre-Pilot Forschung
- Schreiben Sie die Bewertung der mit den notwendigen Veränderungen
- In den Dienst der Bewertung der
- Sammeln Sie die Antworten
- Ausschnitt und bewertet die Antworten.
BEDINGUNGEN
- Sie müssen die erforderlichen Mindestangaben fragen
- Fragen Sie nur, was die Befragten in der Lage ist zu antworten
- Benötigen eine kurze Antwort (JA / NEIN)
- Die Antworten müssen unbeschadet beantwortet werden
- Es sollte inquisitorischen
- Sie sollten kurz und spezifischen Fragen in Worte leicht zu verstehen
- Es sollten Beispiele geben, wie eine Frage zu beantworten
- Numerische Quantifizierungen, wie Mengen, sind Prozentsätze genauer als verbale
- Die Fragen sollten von logischen Gruppen organisiert werden
NACHTEILE
Nur 10% der Befragten die Teilnahme an der Befragung
Time kostspielige
Telefon-Umfragen sind weniger teuer, aber langsamer
Mail-Umfragen sind weniger teuer, aber langsamer
Delphi-Methode
- Wir haben uns für die Menschen und die Zahl dieser
- Sind Bekannten mit Namen
- Umfragen sind in der Hand gegeben
- Umfragen sind in der Hand gesammelt
- Schlussfolgerungen ziehen
- Sie wenden sich mit den endgültigen Schlussfolgerungen wiederum
A.6. USER Behavioral Research
Diese Methode ermöglicht es Ihnen, Methoden zu erforschen, um vorherzusagen, Verhalten und Leistung Grenzen der Nutzer über das neue Design.
BEDINGUNGEN
- Consult und beobachten Nutzer mit den gleichen Gegenstand vor der Planung eines neuen ein.
- Durchführung von Analysen der Beziehung zwischen Mensch und Maschine Aufgaben, um die technischen Fähigkeiten und Anforderungen zu erfahren, dass die Nutzer zu beeinträchtigen.
- Beachten Sie oder simulieren kritischen Aspekte des Nutzerverhaltens auf die vorgeschlagene Gestaltung
- Kontrollierte Experimente (klassische Ergonomie)
- Abstraction-Methoden
- Systematische Versuche
- Notieren Sie die Werte anzunehmender Grenzen der Fehler, Schaden oder Unannehmlichkeiten.
TIPPS
Geeignete Maßnahmen können durch das Lernen, um eine Aufgabe durchzuführen unbewusst erworben werden, so dass die Meinungen der Entwickler und Anwender können falsch sein und sehr bequem Beobachtung.
Die Beobachtung und Messung Fehler der Zeit ist die beste Quelle von Informationen für das Lernen.
Ergonomische Experimente sind langsam, und brauchen einen Experten für die Auslegung
Wir müssen Berücksichtigung der Ergonomie für die Gestaltung zu nehmen, aber wir können nicht mit Ergonomie besessen.
A.7. Systematic Testing
Sie dient dazu, Maßnahmen können die notwendigen Veränderungen in komplexen Situationen erzeugen zu identifizieren.
- Identifizieren von Schwachstellen in einem bestehenden oder Prototyp
- Viren und andere mögliche Lösungen
- Übernehmen oder weich mit den Zwängen, diese Verhaltensweisen
- Wählen Sie die vielversprechendsten getestet Zwänge und weniger schädlich für die Erreichung der gewünschten Änderungen
EINSCHRÄNKUNGEN
- Die Ergebnisse sind nicht unbedingt wiederholbar. Situationen ändern sich
- Die einzige systematische Prüfungen stehen vor der wichtigsten Ziele
- Es dauert eine lange Zeit, um die am besten geeignete Lösung zu verifizieren
A.8. AUSWAHL DER Messungsskalen
Die objektive Messung der Kosten und Ziele des Projekts. Obwohl die Auswahl von Mess-Skalen ist kein Design-Methode im genauen Sinn des Wortes, ist es schwierig, die Design-Methodik, ohne die Verwendung von Messungen anzuwenden.
Für Ihren Antrag müssen Sie:
- Fragen die Fragen, die durch Messungen beantwortet werden müssen.
- Ermittlung der zulässigen Fehler. (Range).
- Wählen Sie eine geeignete Mess-Skala.
- CALL oder klassifikatorische (Farben, Nationalitäten, Geschmack, Karriere, etc.).
- GEORDNETEN (Verwandtschaft, Jahr, Höhe, etc.).
- Ordinal (erste, zweite, sehr gut, mäßig, etc.).
- INTERVAL (Grad Celsius, Stunden, etc.).
- Proportional (Gramm, Zentimeter, Cent, etc.).
A.9. ANMELDUNG und Datenreduktion
Der Zweck der Sammlung und Analyse von Daten ist die Designer die Unfähigkeit zu entdecken, zu vermeiden, sei es durch die Erfahrung oder durch direkte Inspektion, Störungen und Größen, die ein Muster enthalten sollte.
Für jede nützliche Informationen gesammelt werden große Mengen von Informationen sind unbrauchbar.
Alle Informationen, die gesammelt werden mechanische oder statistische und müssen reduziert werden, um die Ergebnisse und Schlussfolgerungen Factsheets wiedergeben.
Research Methods von Ideen.
B1-Brainstorming.
Es ist eine allgemeine Methode, dh es gibt viele Ideen zu ziehen, um zu einem gültigen Schluß ist es, eine Gruppe von Menschen zu ermutigen, Ideen, Konzepte und Lösungen, die schnell zu liefern. (Sie tun können, um Ideen zu generieren oder zu sehen, welche Ideen sind besser, und so weiter. ..., ist es so oft wie nötig, und wo es gebraucht wird.) ist eine Methode der "Black Box", weil die Ideen spontan entstehen .
Bedingungen:
1. Sie haben zu einer Gruppe von nicht-hierarchischen wählen. (Leute scheinen sich nicht von anderen erhalten, durchgeführt)
2. Keine Ahnung, sollte kritisiert werden. (muss spontan, frei und ungezwungen)
3. Es muss jemand sein, zu erfassen und bewerten die vorgeschlagenen Ideen.
4. Diese Methode kann in jeder Phase des Projekts verwendet werden.
5. Brainstorming bringt viele Ideen, aber nicht unbedingt Qualität.
6. Der Hauptvorteil ist die Anerkennung des Brainstormings als eine Möglichkeit extrem schnell, geeignet zur Erzeugung der Vielfalt der Anforderungen, die alle Forschung muss beginnen
Schritte folgen:
1. Bilden eine Gruppe von Menschen mit dem Thema vertraut aus verschiedenen Bereichen des Wissens. Diese Gruppe sollte nicht mehr als fünfzehn Personen. (diese Menschen sollten nicht die gleichen Kenntnisse, sondern mehrere Bereiche abdecken)
2. Für ein paar Minuten pro Gruppenmitglied denkt und schreibt die Ideen, die den Sinn kommen.
3. Jedes Mitglied der Gruppe liest ihre Ideen. Der Rest der Gruppe sollte versuchen, ihre eigenen Ideen beziehen und zu berichtigen oder Ihre Karten zu ratifizieren. (nicht mehr als 30 Minuten). (im Gegensatz zu anderen zuhören neue Ideen)
4. Der Leiter der Gruppe sammelt die Ideen und Aufträge und Reihen in verwandten Gruppen.
5. Eine andere Gruppe von Menschen, die in der Brainstorming-Ideen zu bewerten sollte teilgenommen. Um zwei oder drei interessante Ideen zufriedenstellend begründet die Methode.
B2 - Synästhesie
Synästhesie ist eine Analogie von etwas, das wir gesehen haben, und in Beziehung zu etwas, was wir hätten tun ist. Kann die Aktivität des Gehirns führen zu neuen Impulse durch Feedback definiert, werden auf der Grundlage der schonende Umgang mit Analogien ein Design-Problem-Transformation (denken, dass die Analogie der Lifestyle-Designer ist) (ist eine mathematische Beziehung zwischen 2 Sets: um uns herum und das Problem wir haben)
Bedingungen:
1. Bilden eine Gruppe von Menschen, die als eigenständige Abteilungen arbeiten. (die nichts mit dem Design zu tun haben)
2. Erleichterung der Gruppe viel Praxis in den vergangenen Analogien (wenn es ihnen nicht sagen, welche Lösungen wir hatten nicht angegeben). Arten von Analogien:
a) direkte Analogie: Sie sind Elemente, die natürlich bestehen. (Flug / Flügel, Wärme / Sonne).
b) Sterling oder irreale Vorstellung ist, dass Dinge nicht existieren. (ein Bett, das schwimmt, etc ...)
c) Personal-Körper: Wenn wir uns vorstellen, was passieren würde, wenn wir uns das Objekt und denken, was wir tun würden ..
d) Symbolisch-Zusammenfassung: basierend auf poetischen Metaphern (wenn ich sprechen, was ich beziehen sich auf die Entscheidung Baum), (ein Port als ein Ende, und so weiter. ...)
3. Zu einer Gruppe von schwierigen Problemen, dass die Muttergesellschaft Organisation oder Gruppe nicht gelöst werden können unterzogen werden.
4. Die Lösung bzw. die Lösungen der Gruppe werden an den übergeordneten Organisation oder Designer für die Bewertung und Umsetzung weitergeleitet. Synästhesie scheint nützlich in der mittleren Phase des Designs, dh bei der Prüfung ein Problem, das zuvor gezeigt worden zu existieren.
Synästhesie scheint sinnvoll, in der Mitte Phasen der Konzeption, dh die Verwendung bei der Prüfung ein Problem, das bisher nachgewiesen wurde zu existieren (Sie können zu jeder Zeit ermöglicht, ist etwas, das bereits angesprochen wurde) zu lösen.
B3-Verschwinden der geistige Blockade
Es wird genutzt, um neue Forschungsrichtungen zu finden, wenn der Suchraum nicht vorgesehen hat eine völlig zufrieden stellende Lösung. (und zB in visuelle Inkonsistenzen verwendet)
Routinen:
- Transformation Regeln können, die eine schlechte Lösung angewandt werden (verwendet, wenn etwas nicht funktioniert) Osbon Regeln: Regeln sind 9
- Haben sie Vorschläge für neue Zwecke nutzen?
- Minimieren
- Merge
- Adapt
- Ersetzen
- Reorganisieren
- Investing
- Vergrößern
- Edit
Sie schlagen andere Verwendungen, etc. ... , Ideen zu generieren (und wenn ich mich gut anpassen, und wenn ich das ändern?) und Ideen und sehen neue Perspektiven.
- Forschung neue Lösungen zwischen den verschiedenen Teilen einer unbefriedigenden (Wenn etwas ist ein Widerspruch, über den Parteien zu zweit gehen und suchen gehen.
- Reorganisieren Design Situation (für etwas anderes suchen, beginnend über fast, graben Sie Informationen, usw. ...)
B4 - Tabellen morphologischen
Ist eine Matrix. Es ist ein mathematisches Element, um eine Beziehung, in feststellen, dass wir nicht nichts. Ein Verfahren zur Verarbeitung, sondern auch sagen können, dass konvergente ist. Es soll den Austausch von Forschungs-Lösungen für ein besonderes Problem bei dieser Methode zu erweitern gibt zwei Methoden: Die Parameter oder Anforderungen und Komponenten und Lösungen, mit ihnen Durchführung einer Matrix in der die Spalten angeordnet sind, oder legen Sie den Parameter oder Anforderungen und auf der Abszisse oder Zeilen platziert Komponenten und Lösungen.
1. Definieren Sie die Funktionen und grundlegenden Anforderungen (Parameter), die eine akzeptable Design haben muss.
2. Stellen Sie eine Reihe von alternativen Lösungen (Komponenten) für jede Anforderung.
3. Wählen Sie durch die Analyse einer Reihe von akzeptablen Lösungen.
4. Zeichnen Sie ein Array mit allen Anforderungen und Lösungen.
Überlegungen zu treffen:
Es ist wichtig, dass die Funktionen ausgewählt werden unabhängig voneinander und auf keinen Hauptfunktion ist das größte Problem bei dieser Methode zu erkennen und klar die Rollen zu prüfen, zu definieren.
Jede Funktion muss:
- Grundlegende
- Independent
- Make-weiten Problem
- Nur wenige in einem
Unbedingt ansehen, welche Ziele von grundlegender Bedeutung sind, unbedingt zu erfüllen. Muss unabhängig sein, oder im Widerspruch zu einander zu verzichten (sie müssen sich gegenseitig ausschließen) Eine Möglichkeit ist es, eine Liste der Elemente zu schaffen und die Gruppierung, die gemeinsam sind Ideen, die sich nicht kreuzen. Sie müssen das ganze Problem decken, und sollten nur wenige, versuchen, ein paar Griff, aber auch die andere Gruppierung. Für jede Anforderung stellen wir Lösungen.
Methoden der Verarbeitung und Divergenz.
Die systematische Forschung C1.
Dies dient dazu, Design-Probleme in einer logischen Weise zu lösen. (Mathematik) ist eine Methode sehr ähnlich, die morphologischen Kategorien.
1. Identifizieren der Komponenten des Problems, die Ziele und ordnen Sie sie. (Sie können uns geben, oder weil wir zu beheben sind)
2. Vorhersagen über die Werte, die Variablen annehmen kann (Lösungen). (In den Tabellen sind morphologische konkrete Lösungen für alles, ist dies im Allgemeinen)
3. Passen Sie die Werte der einzelnen Variablen (Analyse). 4. Wählen Sie den besten möglichen Kombinationen.
C2-Analyse Werte.
Kann sich mit einer Methode zur Bewertung. Ihr Hauptziel ist es, die Kosten für eine Lösung oder zu mindern.
1. Identifizieren Sie das Element, zu analysieren und Wert (Richtwert).
2. Untersuchen Alternativen zu geringeren Kosten. (wenn wir erkennen eine Lösung sollte untersucht werden, sehr hoch Dinge zu tun, um die gleichen und sind billiger).
3. Wählen Sie die Elemente funktionell akzeptablen Kosten zu senken. (hergestellt mit der ehemaligen, müssen wir sehen, dass wir aufgeben, um etwas billiger machen kann) (Ästhetik, weniger Funktionen, ...)
4. Sie müssen die Neugestaltung der drei Stände möglich zu präsentieren. (einer von ihnen oder alle) Berater. Techniker. Veranstalter.
C3. Untersuchung der Grenzen.
Ziele zu finden, die Spanne, innerhalb deren akzeptable Lösungen existieren.
1. Schreiben Sie eine Vielzahl von Möglichkeiten, Einfluss auf die Materie. (Das heißt, wenn es ein Problem, dass alle Dinge Was dieses Problem beeinflusst wird?, Wenn die Größe ein Problem Welche Dinge Einfluss dieses Problem?
2. Definieren Sie ein Intervall bisher möglich war.
3. Machen Sie einen Simulator (Skizze), in denen die kritischen Lösungen in dem Bereich definiert.
4. Analysieren und bewerten die beste Lösung innerhalb dieser Grenzen.Zum Beispiel: Finden Sie die Mindeststärke für eine Stapelstuhl mit Polypropylen (Kunststoff)
CONDITIONING
1. Der Stuhl sollte stapelbar sein.
2. Es ist zu vorübergehenden Verformung standhalten.
3. Es dürfen keine Risse.
C4 kumulative Strategie
Dient zur Erhöhung der Analyse und Bewertung.
Etappen:
1. Identifizieren Sie die kritischen Ziele, muß zugeben, daß die Gestaltung der Entwickler und Benutzer akzeptiert wird.
2. Definieren Sie die Kriterien, die die Lieferung dieser wichtigen Ziele verhindern können.
3. Definieren Sie die Kriterien, nach denen sie eine inakzeptable Lösung erkennen kann.
4. Entwerfen einer Situation bewertet jedes Kriterium.
Diese Strategie kann für jedes Projekt angewendet werden, wenn es Daten-und Messverfahren, mit denen zur Identifizierung und Quantifizierung von entscheidender Bedeutung.
C5-Matrix-Interaktionen.
Definieren Matrixelement: Alle Teile oder Komponenten, oder die Feature, dessen Position bestimmt werden. Die "Connection" ist die Beziehung zwischen den ausgewählten Elemente.
Matrix-Interaktionen: Sie ermöglicht eine systematische Untersuchung zwischen den Elementen eines Problems bei der Prüfung der bequemste Weg, um die Teile zu einem Ganzen zu arrangieren. (man beachte die Bestimmung dessen, was wir wollen)
1. Definieren Sie die Elemente in einer Form und Art der Verbindung.
2. Stellen Sie eine Matrix, in der die Elemente mit einem anderen (vergleichende Übersicht interagieren können).
3. Bei einigen objektive Grundlage zu entscheiden, die Existenz von Verbindungen zwischen jedem Paar von Elementen und bewerten den Grad der Verbindung. (so viel wie Sie wollen)
Die Matrix-Interaktionen ist eine der nützlichsten Design Beihilfen aufgrund der systematischen Untersuchung der Methoden, dennoch hat einige Nachteile:
1. hoher Wahrscheinlichkeit von Fehlern bei der Erfassung der Verbindungen.
2. die viel Zeit benötigt, um zu erhöhen und alle Verbindungen in Arrays von vielen Elementen zu bewerten.
3. nicht definieren können alle wichtigen Elemente und ihre Verbindungen.
4. die Schwierigkeit, die entsteht, wenn alle Elemente nicht in das gleiche Maß an Bedeutung.
C6-Netzwerk-Interaktionen.
Immer geht einher mit der Matrix. Grafische Skizze ist zu modellieren Verbindungen zwischen den Elementen aus der Matrix-Methode der Interaktion gewonnen werden.
Schritte:
1. Führen Matrix-Interaktionen.
2. Zeichnen Sie eine Karte der Punkte, die die Elemente zusammen mit Linien, die Verbindungen.
3. Passen Sie die Position der Punkte, um zu vereinfachen und zu klären, das Netzwerk-Linien.
Zu beachten: Das Netzwerk ist eine ergänzende Methode zur Expression von Matrix grafisch die Verbindungen der Elemente. Beide Methoden sind schwierig, für eine große Anzahl von Elementen zu verwalten. Zeichnen Sie ein Netz ist einfach, ist die Schwierigkeit, Informationen in ein geordnetes Muster, die das Gehirn verstehen kann, zu verwandeln.
C7-AIDA. (Analyse der Interconnected Decision Area)
Hier finden Sie die Lösungen, die mit allen vorgeschlagenen Lösungen kompatibel sind. (kombiniert mit morphologischen Tabellen, Matrizen und Netzwerke). Es ist eine schwerfällige Methode dient zur Identifizierung und alle Serien kompatibel sub-Lösungen für ein Problem zu bewerten.
Schritte:
1. Identifizieren Sie verschiedene Optionen möglich ist (was unterscheidet es von den morphologischen Kasten) für jedes Element.
2. Ist das erledigt, müssen Sie die Inkompatibilitäten zu definieren. (define Grad der Unvereinbarkeit)
3. Liste aller Reihe von Optionen, die auch ohne Widerspruch kombiniert werden.
4. Beurteilung anhand vorgegebener Kriterien.
C8 - Methode der Zersetzung von Alexander.
Diese Methode ist sehr kompliziert, nicht praktikabel außerhalb des PC, ist zu groß Design-Projekten verwendet. In jedem Projekt Fundamentaldaten sich zuerst. Die Alexander-Methode ist das Gegenteil. Einrichtung von "alle" die Elemente (auch die am wenigsten wichtig). Um diese Liste ist ein Array. Jede Anforderung sollte mit allen anderen verglichen werden (so sehen wir dem Grad ihrer Abhängigkeit) Nachdem alle Anforderungen in einer großen klein (alle vom gleichen Typ gruppiert werden zusammengefasst sind) und dann alle diese neuen Gruppen werden miteinander verglichen und festgestellt wiederkehrende Elemente in diesen Gruppen.
A1 A2 B1 B2 C1 C2 D1 D2 A 1 1 1 1 0 1 0 2 0 1 1 1 1 1 B 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 C 1 1 1 2 1 1 D 1 2 1 Kompatibel Inkompatible 0
Das Design ist, um nur die Elemente, die wiederholt werden, gewidmet. Es ist die komplexe und anspruchsvolle Prüfung der systematischen Entwurf hat den Vorteil, Designern helfen, die Verbindungen zwischen allen möglichen Lösungen und die grundlegenden Anforderungen zu lernen.
1. Umfassend zu identifizieren alle Anforderungen, die das Design-Modell 2 zu beeinflussen. Die Entscheidung, die Unabhängigkeit oder Abhängigkeit von je zwei Anforderungen und nehmen diese Entscheidung in einer Matrix-Interaktionen. Es heißt, dass zwei Bedingungen abhängig sind, wenn nichts getan wird, um die eine zu finden erleichtert oder erschwert die Entdeckung des anderen.
3. Zerlegen der Matrix intern in Reihe geschaltet, Zersetzung einer Matrix-Serie ist es, alle diese Anforderungen voneinander abhängig Gruppe und als Reaktion auf ein gemeinsames Ziel oder höher erforderlich.
4. Organisieren Sie diese neue Serie zu finden, Überschneidungen, ähnlich wie ein Netz von Wechselwirkungen.
5. Focus Design Anstrengungen bei der Lösung von Überschneidungen oder wiederholte Bedingungen.
1. Anforderungen
2. Matrix, wenn die 2 kennen, sind abhängig oder unabhängig,
3. Cluster-ähnliche
4. Vergleich von Elementen, die wiederholt werden,
5. Design ist auf der Grundlage dieser Elemente durchgeführt.
Die Kosten der Zeit für eine Aufschlüsselung der Alexander ist sehr hoch, um die größte Zahl der Definition von Anforderungen und mögliche Kreuzung erreichen.
C9-Rank-Design Informationen. Es ist eine systematische Methode zu versuchen, alles zu organisieren, zuvor. Diese Methode praktiziert wird, wenn wir nicht mit einem umfassenden Verständnis dessen, was wir erreicht haben.
SCHRITTE:
1. separate Karten an jedem Punkt der Informationen, die während der Exploration des Problems gesammelt. Dies haben wir bisher Sammlung durch Publikationen, Interviews, Befragungen, Tests usw. ....
2. Sortieren Sie die Karten in Kategorien, die entsprechen der Auffassung des Problems. Zum Beispiel: - Allgemeine Geschäftsbedingungen - Technik - Wartung - Marketing - Sicherheit - Ästhetik - etc.
3. Mit den ausgewählten Reihe versucht, den Bedarf zu ermitteln und können den Zeitplan, um Informationen über mehr als eine Klasse wiederholen zu finden.
4. Überprüfen Sie die wichtigsten Anforderungen in späteren widersprüchlich sind, wenn sie Beweise oder ob die Ziele haben sich geändert.
D - Bewertungsmethoden
D1-Data List
Soll die Lösung aller Anforderungen systematisch zu überprüfen gelegt.