Grundlagen der Planung und Kommunikation in der Pädagogik

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Vorteile der Planung

Wir müssen die Notwendigkeit erkennen, Handlungen im Voraus zu planen und zu gestalten, um zu lehren, zu ermutigen, zu begeistern und so weiter. Improvisation hat auf allen Ebenen Grenzen:

  • keine Fortschritte
  • keine Abwechslung
  • keine Verbesserung als Profis
  • keine Analyse der Faktoren, die zum Lehren/Lernen/Animieren gehören

Eine gut geplante Arbeit bietet wichtige Vorteile, darunter:

1. Sicherheit: Geplantes Handeln schafft Vertrauen und erfüllt Erwartungen.

2. Ordnung: Vermeidet Improvisation und die Unsicherheiten einer unstrukturierten Arbeit.

3. Vielfalt: Vermeidet die Routine der Wiederholung gleicher Inhalte, ermöglicht die optimale Nutzung vorhandener Materialien und die Anpassung der Inhalte an die Arbeit.

4. Effizienz: Ermöglicht das gründliche Erreichen von Zielen und spart viel Zeit und Mühe.

5. Verbesserung: Nur durch eine fundierte und durchdachte Planung können wir uns als Profis kontinuierlich verbessern.

6. Koordination: Ohne Plan ist die Durchführung gemeinsamer Arbeit innerhalb einer Institution, Firma oder am Arbeitsplatz unmöglich.

7. Weitere Vorteile: (individuell zu ergänzen)

Merkmale der Programmgestaltung

Im Allgemeinen sollte jedes Programm folgende Eigenschaften besitzen:

  • Systematisch: Es sollte konsequent alle Ziele, die Entwicklung aller Inhalte, die Lernkontrolle usw. umfassen. Kurz gesagt, es sollte alle Elemente seiner Struktur berücksichtigen. Zufälligkeiten und Improvisation sollten so weit wie möglich eliminiert werden.
  • Umsetzbar: Alles, was erreicht werden soll, muss möglich sein. Es muss auf der Realität der Teilnehmer und der Umgebung basieren. Nicht utopisch. Es ist besser, ein einfaches Programm durchzuführen, als ein großartiges, das nicht umgesetzt wird.
  • Flexibel: Es sollte offen für Änderungen sein, die durch die Bedürfnisse der Teilnehmer oder andere Faktoren verursacht werden. In jeder Sitzung oder Unterrichtseinheit können Änderungen bezüglich des Zeitplans auftreten, die wir vornehmen, wann immer wir es für angemessen halten.
  • Kreativ: Es ist wichtig, kreative Werte zu bieten und Änderungen vorzunehmen, die sich auf die Interessen und Anliegen der Gruppe, den Kontext oder den Zeitplan beziehen. Dies kann Aufgaben, Übungen, Spiele oder organisatorische bzw. methodische Innovationen umfassen.
  • Weitsichtig: Die Fähigkeit, vorauszusehen, was passieren wird, und Einschätzungen auf der Grundlage der verfügbaren Informationen sowie unseres Wissens in Psychologie, Pädagogik, Kunst und Kultur (Gruppendynamik usw.) zu treffen.
  • Dynamisch: Ständiger Wandel und kreativer Input machen die Programmgestaltung dynamisch, d.h. sie befindet sich in einem kontinuierlichen Prozess der Verarbeitung, Überprüfung und Verbesserung.
  • Selbstkritisch: Bei Änderungen oder Problemen ist es das Erste, darüber nachzudenken, was gut oder nicht gut gelaufen ist, und zu versuchen, es zu korrigieren und zu verbessern.
  • Weitere Merkmale: (individuell zu ergänzen)

Die Sitzung

Die Sitzung ist der Knotenpunkt zwischen dem zuvor entwickelten theoretischen Programm (z.B. Lehr- und Animations-Einheiten) und den praktischen Realitäten der sorgfältig ausgewählten Aktivitäten. Eine frühzeitige Gestaltung der Sitzung, die korrekte Auswahl der Aktivitäten, Methodik oder Organisation, führt mittel- und langfristig zu einer höheren Effizienz im Lehr- und Lern-/Animationsprozess.

Kommunikation und Bildungs-Entertainment

Definition der Kommunikation

Im Jahr 1965 definierte Krech Kommunikation als „den Austausch von Bedeutungen zwischen Menschen“.

Die Lehr-Lern-Kommunikation wird durch die menschliche Fähigkeit ermöglicht, Informationen auszutauschen.

Ohne Kommunikation kann man nicht von Lehr-, Lern-, Sport- und Unterhaltungsprozessen sprechen.

Der Lehr-Lern-Prozess besteht aus zwei Personen: Lehrer und Schüler.

Der Lehrer, Moderator, Trainer usw. sendet über seine Botschaften Informationen an Studenten, Klienten, Spieler. Damit diese Informationen wirksam sind, ist das Interesse beider Teile – Sender und Empfänger – erforderlich.

Universelles Kommunikationssystem und seine Analogie

Das universelle Kommunikationssystem wurde 1959 von Shannon definiert. Seine Komponenten sind:

Unterhaltung → emittierender Mechanismus

→ Sender →

^

Rezeptor-Mechanismus → Animation

Informationsquelle

Rauschen

Empfänger der Nachricht

Stellen → Effektor-Gedächtnis

→ Sender →

Sensorisches Gedächtnis →

Professor / Animateur / Trainer

Umgebungslärm

Student / Klient / Spieler

A) Lehrer / Moderator / Trainer: Er muss „wissen“ und „wissen, wie man lehrt“ (miteinander kommunizieren können). Wichtige Faktoren der Lehrer-Kommunikation:

  • Faktor Wissen: Wissen über das Thema
  • Pädagogischer Faktor: Wissen, wie man dieses Wissen vermittelt. Dies sollte progressiv und logisch erfolgen, und es ist zu beachten:
    • Eine klare didaktische Struktur oder psychische Organisation seines Wissens, die die Bedeutung (im Hintergrund) und die Art und Weise, wie Nachrichten ausgedrückt werden, berücksichtigt.
    • Die Auswahl der Informationen für die Gruppe basierend auf dieser Struktur sowie den Eigenschaften und dem Niveau der Spieler.
    • Die Medien, über die wir die Nachrichten ausdrücken (Effektororgane wie Stimme und Bewegung).
    • Nachrichten mit umweltspezifischen Interferenzen (Geräusche usw.), bei denen Informationen verloren gehen können.

B) Sender: Überprüfen Sie, dass keine Geräusche oder Störungen auftreten, die der Spieler/die Gruppe, die Intervention selbst oder der Trainer verursachen könnte: zu schnelles/langsames Sprechen, Abwenden von der Gruppe, bevor diese die Nachricht empfangen hat usw. Der Kanal kann Daten verlieren.

C) Student / Klient / Spieler (Empfänger): Die Nachricht erreicht den Empfänger (den Spieler) über seine sensorischen Rezeptoren. Er kodiert diese Informationen durch seinen Wahrnehmungs- und Interpretationsprozess und muss sie auch zur weiteren Verwendung behalten und assimilieren. Die Sinne müssen bereit sein, die Informationen zu empfangen. Berücksichtigen Sie, wie viel vom Empfänger zurückgehalten werden kann (Kinder, Erwachsene...). Die Nachricht muss vom Spieler interpretiert werden. Daher sind die ersten Schritte im Kommunikationsprozess zwischen Lehrer und Schüler, Trainer und Spieler:

Lehrer / Trainer

Student / Spieler

• Wählen (Was soll ich sagen?)

• Organisieren (Wie sage ich es?)

• Ausdrücken (Wodurch?)

• Zeichnen

• Die Nachricht übermitteln

Kanal

Störungen

• Empfangen der Nachricht

• Wahrnehmen

• Assimilieren

• Behalten

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