IKT und Digitale Medien in der Bildung: Konzepte, Anwendungen und Herausforderungen
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IKT: Chancen und Herausforderungen in der Gesellschaft
1. Lichter und Schatten der sozialen und kulturellen Auswirkungen von IKT
Chancen (Lichter):
- Ermöglichen und erleichtern die Kommunikation zwischen Menschen, unabhängig von der Gegend, in der sie sich befinden.
- Erleichtern die Interaktion zwischen Menschen durch mündliche, schriftliche oder audiovisuelle Mittel; diese Kommunikation kann synchron oder asynchron sein und über Grenzen hinweggehen.
- Wir können stets aktuell informiert sein, was die kulturelle Sensibilisierung in einer globalen Gesellschaft erhöht.
- Verbesserung der Effizienz und Qualität der Dienste; wichtiger Internetzugang.
- Verändern traditionelle Arbeitsmuster.
Herausforderungen (Schatten):
- Behindern den sozialen Fortschritt hin zu einem demokratischeren Gesellschaftsmodell und einem Gleichgewicht in der Verteilung des materiellen Reichtums.
- Technologischer Fortschritt bedeutet nicht zwangsläufig eine Verbesserung des Wohlergehens der Bürger.
- Die exzessive Ausweitung technologischer Geräte kann zum Verlust von Sinn und Bedeutung der Existenz vieler Individuen und sozialer Gruppen führen.
- Mangelnde Zeit zur Anpassung an rasche Veränderungen.
- Kommerzieller Missbrauch ohne Vorahnung negativer Auswirkungen auf die menschliche Entwicklung; Informationsüberflutung ohne angemessene Verarbeitung.
- Unternehmen, die ohne digitale Maschinen nicht funktionieren, haben Angst vor möglichen Computerausfällen.
- Kulturelle Hegemonie bestimmter Zivilisationen.
- Erhöhung der kulturellen Distanz zwischen Ländern.
- Umwandlung des Individuums vom Bürger zum Kunden oder Nutzer.
- Verlust der Privatsphäre und erhöhte Kontrolle über Individuen und soziale Gruppen.
2. IKT in der Schule: Vorteile und Potenziale
- Bieten eine Möglichkeit zur Organisation der Realität.
- Ermöglichen die Steigerung der Lehreffektivität.
- Können Innovationen fördern.
- Können die Autonomie fördern.
- Können die Kreativität fördern.
- Eröffnen neue Dimensionen und Möglichkeiten im Lehr-Lern-Prozess.
- Steigern die Motivation der Nutzer.
3. Pädagogische Herausforderungen der Technik-Allgegenwart
- Recycling, Sanierung und Anpassung an die durch neue Technologien eingeführten Bedürfnisse und Anforderungen.
- Erforderliche technologische Kompetenz.
- Menge und Art der erhaltenen Informationen (nicht alle sind zuverlässig).
- Fähigkeit der Lernenden, Informationen zu vergleichen, zu suchen und ethische Werturteile zu bilden.
- Der Zusammenbruch des Modells der linearen Organisation der Printkultur.
- Veränderungen in der Beschäftigungsstruktur durch wirtschaftlichen und technologischen Wandel.
- Langsame Einführung von Veränderungen in Schulstrukturen; Schulen verfügen oft nicht über die erforderliche Technik.
4. Extreme Haltungen zur IKT-Nutzung in Schulen
- Technophilie: Personen, die diese Option wählen, machen ausgiebigen Gebrauch und Missbrauch neuer Technologien; sie bevorzugen IKT-basierte Lernsysteme gegenüber allen anderen herkömmlichen Systemen und/oder Handbüchern.
- Technophobie: Betrifft all jene, die alles, was mit IKT zu tun hat, automatisch ablehnen, kritisieren und unterbewerten.
Lehrmittel und ihre Klassifizierung
1. Definition von Lehrmitteln nach Zabala
Ein Lehrmittel ist ein Werkzeug, das für Lehrer und Schüler konzipiert ist. Lehrmittel sind Materialien, deren Funktion es ist, die Beziehung zwischen Lehrer und Schüler zu erleichtern. Sie werden verwendet, um Informationen zu übermitteln, z.B. Tafeln, audiovisuelle Medien usw.
2. Allgemeine Merkmale von Bildungsmedien
- Es handelt sich fast immer um Instrumente.
- Es sind bereitgestellte Materialien (physische Elemente oder Umgebungen, greifbar).
- Erleichtern die Kommunikation oder beeinflussen die Übertragung.
- Der Einfluss variiert je nach Medium; eine CD ist nicht dasselbe wie ein digitales Whiteboard.
3. Klassifikationen von Bildungsmedien
Um eine Klassifizierung vorzunehmen, wird ein Kriterium herangezogen, das die Grundlage für die Unterscheidung zwischen verschiedenen Klassifizierungen bildet.
Klassifikation nach Cabrero:
- Sensorische Kriterien: Nach dem Sinn, über den wir die Informationen erhalten.
- Kriterien für das Master-Medium: Ob das Medium vom Lehrer oder von der Umgebung abhängt.
- Historische Kriterien: Je nach dem Zeitpunkt seines Erscheinens.
- Kriterien für den Grad des Realismus (Dales Lernkegel): Was der Basis näher ist, ist der Realität am nächsten; der Grad der Abstraktion nimmt nach oben hin zu. Beispiel: Modell – Fotos – Zeichnung.
- Zeitliche Kriterien: Wann wir es nutzen können, z.B. synchron (Echtzeitkommunikation) oder asynchron (E-Mail).
Klassifikation nach Colom und Salinas Sureda (Lehrstrategie):
- Lehrmethoden und didaktische Systeme: Sie sind nicht durch Interaktivität gekennzeichnet, erfordern die Lehrer-Schüler-Beziehung und versuchen, die Individualisierung der Ausbildung zu ermöglichen.
- Lehrmethoden des Unterrichts: Werden verwendet, um die Wirksamkeit der Nachrichten zu verbessern, die der Lehrer zu vermitteln versucht, d.h. zur Unterstützung des Lehrers. Im Zusammenhang mit kollektivem Lernen.
4. Klassifizierung von Lehrmitteln nach Lehrstrategie
Klassifizierung nach Colom und Salinas Sureda, basierend auf der Lehrstrategie:
1. Lehrmittel und Unterrichtssysteme:
Sie sind durch ihre Interaktivität gekennzeichnet, erfordern keine Lehrer-Schüler-Beziehung und versuchen, die Individualisierung der Ausbildung zu ermöglichen.
- Bedeutet programmierte Lernumgebung, z.B. autoinstruktive Chips, Systeme und individuelle computergestützte Lernmedien.
- Medien, die auf Assimilation abzielen.
2. Lehrmittel basierend auf didaktischen Methoden:
Werden verwendet, um die Wirksamkeit der Nachrichten zu verbessern, die der Lehrer zu vermitteln versucht, d.h. zur Unterstützung des Lehrers. Im Zusammenhang mit kollektivem Lernen. Beispiele:
- Printmedien (Lehrbuch, Folien, Arbeitsblätter...)
- Feste visuelle, projizierbare Medien (Mobile, Tafeln, Plakate, Wandbilder, Fotos)
- Feste, projizierbare Medien (Dias, Folien...)
- Auditive Mittel (Radio, Kassetten...)
- Feste und bewegliche Medien (Diashows, Filme, Fernsehen...)
Computerkomponenten und Betriebssysteme
1. Wichtige Computerkomponenten: Hardware und Software
Die grundlegenden Komponenten eines Computers werden in zwei Haupttypen unterteilt:
Hardware:
- CPU (Central Processing Unit): Das Gehirn des Computers.
- RAM (Random Access Memory): Arbeitsspeicher, flüchtig. Wird gelöscht, wenn der Computer ausgeschaltet wird. Ermöglicht die gleichzeitige Nutzung von Programmen. Wird in GB gemessen; je größer, desto besser.
- ROM (Read-Only Memory): Nur-Lese-Speicher, im Computer integriert. Enthält grundlegende Anweisungen für den Computerstart. Heute oft als Flash-ROM bezeichnet, was das Ändern allgemeiner Aspekte wie des Betriebssystems ermöglicht.
- Festplatte: Kann Daten dauerhaft speichern, bis sie gelöscht werden.
- Andere Speichermedien: SSD, CD, DVD, USB-Peripheriegeräte.
- Peripheriegeräte: Alle Geräte, die mit dem Computer verbunden sind und dem Einlegen oder Entfernen von Daten dienen. Es gibt drei Arten:
- Eingabegeräte: Maus, Tastatur, Scanner, Mikrofon, Webcam.
- Ausgabegeräte: Drucker, Monitor, Lautsprecher.
- Kombinierte Geräte: Multifunktionsdrucker (Drucker + Scanner), Modem-Router.
Software:
- Betriebssystem (OS): Fungiert als Vermittler zwischen Nutzer und Maschine. Die drei am häufigsten verwendeten sind Windows, macOS und Linux (freie Software). Die Prozessorgeschwindigkeit, gemessen in GHz, ist für die Bereitstellung aller Informationen verantwortlich, die wir wahrnehmen. Schnittstellen können textbasiert (z.B. MS-DOS) oder visuell sein. Je nach Benutzerfreundlichkeit sind sie mehr oder weniger intuitiv.
- Programmiersprachen: Werden heute hauptsächlich von IT-Profis verwendet, z.B. C, C++, Ada, Java.
- Anwendungen: Datenbanken, Tabellenkalkulationen, Bildbearbeitung, Tonbearbeitung, Grafikdesign-Programme, Textverarbeitung.
- Autorenprogramme: Ermöglichen die einfache Erstellung von Multimedia-Programmen, z.B. HyperStudio.
2. RAM vs. Festplatte: Speicherunterschiede
Der RAM-Speicher, auch als Arbeitsspeicher bekannt, ist für den Computer von zentraler Bedeutung. Er speichert vorübergehend die Daten, mit denen wir arbeiten (diese Daten sind nicht dauerhaft, bis sie explizit auf einem Speichermedium wie Festplatte oder USB-Stick gespeichert werden). Wenn der Computer ausgeschaltet wird, gehen diese nicht gespeicherten Daten verloren. Es handelt sich daher um einen flüchtigen Speicher.
Die Festplatte ist ein magnetisches Gerät, das Daten (Programme, Dateien, Anwendungen im Allgemeinen) auf dem Computer speichert und lädt. Obwohl beides interne Geräte sind, gibt es auch externe Festplatten. Dies ist beim RAM nicht der Fall. Die Kapazität von Festplatten ist viel höher als die von RAM. Ein Computer verfügt derzeit durchschnittlich über 2 bis 4 GB RAM, während Festplatten Kapazitäten von Megabyte bis Terabyte (TB) erreichen können.
3. Peripheriegeräte: Typen und Beispiele
Peripheriegeräte sind alle Geräte, die mit dem PC verbunden sind und zum Einlegen oder Entfernen von Daten dienen. Sie können sein:
- Eingabegeräte: Erfassen und senden Daten an das Verarbeitungsgerät, z.B. Tastatur, Mikrofon, Maus usw.
- Ausgabegeräte: Empfangen von der CPU verarbeitete Informationen und geben diese für den Benutzer wahrnehmbar wieder, z.B. Drucker, Monitor, Lautsprecher usw.
- Gemischte Geräte: Sind sowohl Eingabe- als auch Ausgabegeräte, z.B. Modem, Multifunktionsdrucker usw.
4. Das Computer-Betriebssystem: Funktion und Beispiele
Das Betriebssystem (OS) ist ein Programm, das als Vermittler zwischen dem Nutzer und der Maschine fungiert. Die drei am häufigsten verwendeten sind Windows, macOS und Linux (freie Software). Die Prozessorgeschwindigkeit, gemessen in GHz, ist für die Bereitstellung aller Informationen verantwortlich, die wir wahrnehmen. Schnittstellen können textbasiert (z.B. MS-DOS) oder visuell sein. Je nach Benutzerfreundlichkeit sind sie mehr oder weniger intuitiv.
5. Wichtige Internetdienste und ihre Funktionen
- IRC (Internet Relay Chat): Ein textbasiertes Echtzeit-Kommunikationsprotokoll, das Gespräche zwischen zwei oder mehr Personen ermöglicht. Im Gegensatz zu Instant Messaging müssen Nutzer keinen vorherigen Kontakt haben, um in einem Channel miteinander zu kommunizieren.
- Blog: Eine regelmäßig aktualisierte Website, die chronologisch Beiträge (Texte, Bilder, Videos) von einem oder mehreren Autoren sammelt, wobei die neuesten zuerst erscheinen. Der Autor behält die Freiheit, zu veröffentlichen, was er für richtig hält.
- Wiki: Eine Website, deren Inhalte von mehreren Freiwilligen über einen Webbrowser bearbeitet werden können. Nutzer können gemeinsam Texte erstellen, ändern oder löschen.
- Weitere Dienste umfassen Mailinglisten, Dateitransfer (FTP), E-Mail, Videokonferenzen, Social Bookmarking und mehr.
Interaktivität, Hypermedien und Fehlerbehandlung
1. Interaktivität: Definition und Beispiele
Interaktivität ist die Fähigkeit des Empfängers, auf eine übermittelte Nachricht zu reagieren, wobei die Reaktion impliziert ist. Es gibt verschiedene Grade der Interaktivität, und auch die Art der Antworten variiert. Zum Beispiel bietet eine DVD eine gewisse Interaktivität (Szenensuche, Pause, Zurückspulen...). Es gibt eine Skala der Interaktivitätsgrade:
- Stufe 0: Lineare Programme (keine Interaktion).
- Stufe 1: Sammelt keine Antworten.
- Stufe 2: Nichtlineare Struktur, Antworten können nicht geändert werden.
- Stufe 3: Der Benutzer steuert das System.
- Stufe 4: Alles ist editierbar, der Benutzer steuert alle Ressourcen über den Bildschirm.
2. Hypertext, Hypermedia und Multimedia: Definitionen
Hypertext:
Ein System zur nicht-linearen Organisation von Textinformationen. Diese Textinformationen enthalten Links, die es uns ermöglichen, durch das Dokument zu springen oder auf andere Dokumente zuzugreifen, z.B. die Hilfefunktion von Windows-Programmen.
Hypermedia:
Eine nicht-lineare Hypertext-Struktur, die Grafiken, Sounds, Animationen, Videos und andere Medien enthält. Kurz gesagt, ist es eine Kombination aus Hypertext und Multimedia. Das paradigmatische Beispiel sind heute Webseiten.
Multimedia:
Ein Medium, das verschiedene Medien zusammenführt: Text, Bilder, Audio, Video, manchmal auch Interaktivität. Beispiel: Eine Präsentation mit Text, Bild, Ton und Video.
3. Fehlerbehandlung in Kindersoftware
Der theoretische Ansatz der Software-Hersteller bestimmt, wie gut sie verstehen, wie Lernen stattfindet, und diese Ansichten spiegeln sich in den Materialien wider (Urbina, 1999). So kann die Fehlerbehandlung sehr unterschiedlich ausfallen, je nachdem, ob man von einer behavioristischen oder konstruktivistischen Auffassung ausgeht, um die typische Situation zu nennen.
Gewöhnlich ist die scheinbare Anziehungskraft von Computern für jüngere Kinder Grund genug, sich vor den Bildschirm zu setzen oder zu sehen, was dort geschieht. Die Interaktion mit fiktiven Charakteren, das Ausführen von Vorschlägen und das Erhalten von Applaus steigert ihre Begeisterung und bietet einen Mehrwert. Wir müssen jedoch bedenken, dass Kleinkinder eine viel niedrigere Frustrationstoleranz als Erwachsene haben. Kurz gesagt, am Computer sucht man Spaß.
Wenn ein Programm unverblümt antwortet: "Falsch! Das hast du falsch gemacht!", und diese oder eine ähnliche Aussage sich bei weiteren Versuchen wiederholt, führt dies nur dazu, dass das Kind seine Aufmerksamkeit vom Bildschirm ablenkt, aufsteht und die Tätigkeit wechselt. Das Ziel der Programmierer, zweifellos gut gemeint, ist es, die gewünschte Antwort zu fördern, birgt aber die Gefahr, dass jede Antwort wiederholt wird. In Programmen, die die vom Nutzer gegebene Antwort sanktionieren, sollten mildere Formen der Fehlerbehandlung verwendet werden. Wichtiger ist es, den Nutzer zur erwarteten Antwort zu führen. Laut Abramson (1998) sollte das Programm nach zwei erfolglosen Versuchen im selben Prozess die richtige Antwort anzeigen, ohne dass der Nutzer sie wiederholen muss.
4. Menüs und Zeiger in Kindersoftware
Es ist wünschenswert, dass das Menü stabil in Bezug auf Standort und Design ist, mit klaren, ausreichend großen und voneinander getrennten Symbolen, um unbeabsichtigte Klicks zu vermeiden. Darüber hinaus können sie Licht- oder Tonspuren aufweisen, wenn sie aktiviert werden, aber nicht mehr, da dies die Aufmerksamkeit des Kindes ablenken könnte. Ein Übermaß an Schaltflächen kann das Kind von seiner Arbeit ablenken und dazu führen, dass es das Programm ungewollt aus Neugier oder mangelnder Geschicklichkeit beendet.
Was die Zeiger betrifft, so haben sie eine große Bedeutung, da sie das bewegliche Element auf dem Bildschirm sind, mit dem man mit dem Programm interagiert. Sie müssen jederzeit sichtbar sein, eine Kontrastfarbe zum Hintergrund haben, sollten nicht zu aufdringlich gestaltet sein und können je nach Tätigkeit des Kindes verschiedene Formen annehmen.
Der Computer als Lehrmittel und Lernsoftware
1. Der Computer als Lehrmittel
Der Computer als Lehrmittel ist eine integrierte Bildungsressource im Lehrplan, die zwei Optionen umfasst:
1. Lernen durch den Computer:
Hier ist der Computer ein Werkzeug zum Erlernen bestimmter Inhalte mithilfe speziell dafür entwickelter Software.
2. Lernen über den Computer:
Basiert auf den Theorien der Erlebnispädagogik. Zu diesem Zweck werden spezielle Programmiersprachen verwendet, wobei der Sprache LOGO besondere Aufmerksamkeit geschenkt wird.
2. Merkmale von Lernsoftware nach Marquès
- Es sind Computerprogramme, die mit einem didaktischen Zweck entwickelt wurden (es gibt eine klare Absicht).
- Das Medium, in dem die Aktivitäten interaktiv sind.
- Es sind Vorschläge und erfordern daher eine aktive Reaktion des Kindes.
- Ermöglichen die Individualisierung der Arbeit durch Anpassung an die Antworten jedes Kindes.
- Sie sind einfach und erfordern keine Fachkenntnisse oder anspruchsvolle Bedienung.
3. Arten von Lernsoftware mit Beispielen
Zu den verschiedenen Arten von Lernsoftware gehören die folgenden:
Dienstprogramm-Software oder allgemeine Software:
Diese Programme sind nicht speziell für den Unterricht konzipiert, aber weit verbreitet. Sie ermöglichen die Verarbeitung von Informationen durch verschiedene Verfahren, wie z.B. Textverarbeitung, die das Schreiben, Ändern, Speichern oder Drucken von Texten ermöglicht. Beispiel: Encarta (digitale Enzyklopädie).
Übungs- und Praxisprogramme:
Bestehen aus sich wiederholenden Übungen, um etwas zu lernen. Beispiel: Tipp-Lernprogramm.
Simulationsprogramme:
Der Nutzer befindet sich in einer Mikrowelt, in der er Probleme lösen, Verfahren lernen, die Merkmale von Phänomenen verstehen und deren Kontrolle erlernen oder erfahren kann, welche Maßnahmen unter anderen Umständen zu ergreifen sind. Der Nutzer ist aktiv. Beispiel: Die Sims.
Unterhaltungsprogramme:
Sind kommerzieller Natur und haben kein klares Bildungsziel, da die Personen, die sie erstellen, nicht aus dem Bildungsbereich stammen. Dazu gehören alle Videospiele.
4. Computernutzung in Schulen: Szenarien, Vor- und Nachteile
Bezüglich der Computernutzung in Schulen gibt es zwei grundlegende Ansätze: das Computerlabor oder der Einsatz direkt im Klassenzimmer.
Der erste Ansatz betrifft den gleichzeitigen Einsatz von Computern im Computerlabor für bestimmte Programme oder Lernumgebungen. Normalerweise begleitet der Klassenlehrer die gesamte Gruppe (oder einen Teil davon) und verfügt über Kenntnisse des Werkzeugs. Die häufigsten Programme sind Tutorials oder Übungsprogramme.
Vorteile des Computerlabors:
- Geringere Kosten bei gemeinsam genutzten Computern.
- Fördert kooperatives Arbeiten.
Nachteile des Computerlabors:
- Erfordert die Bewegung der gesamten/Teile der Gruppe außerhalb des Klassenzimmers, was eine Raumaufteilung in der Schule bedeutet.
- Die Häufigkeit der Nutzung kann gering sein.
Der zweite Ansatz geht davon aus, dass die Geräte direkt im Klassenzimmer verfügbar und in den Unterricht integriert sind. Dieser Ansatz impliziert auch eine andere Klassenzimmerorganisation und eine andere Rolle für den Lehrer als die traditionelle.
Vorteile des Computereinsatzes im Klassenzimmer:
- Massenverlagerungen werden vermieden.
Nachteile des Computereinsatzes im Klassenzimmer:
- Höhere wirtschaftliche Kosten.
- Nicht alle Kinder können gleichzeitig dieselbe Aufgabe ausführen.
5. Didaktische Anwendungsmodelle des Interaktiven Whiteboards (IWB)
- Unterstützung der Lehrererklärungen: Lehrer können ihre Erklärungen durch die Projektion von Webseiten, anderen digitalen Materialien, TV-Programmen usw. unterstützen.
- Präsentation von Aktivitäten und Ressourcen zur Förderung der Vielfalt: Ermöglicht eine bessere Reaktion auf individuelle Unterschiede der Schüler (kognitiv, visuell...).
- Präsentation öffentlicher Ressourcen durch Schüler: Schüler können Materialien aus dem Internet und anderen Quellen zu den vom Lehrer vorgegebenen Themen finden und ihren Mitschülern präsentieren.
- Öffentliche Präsentation von Gruppenarbeiten: Präsentation kollaborativer Arbeiten im Web-Format oder als Multimedia-Präsentation.
- Unterstützung bei Diskussionen: Gemeinsame Nutzung durch Lehrer und Schüler. Informationen präsentieren und diskutieren, kollektive und kooperative Aufgaben durchführen, z.B. Informationen sammeln, um Argumente zu untermauern.
- Die Computerecke: Wird zu einer Informations- und Kommunikationsquelle, die bei Bedarf genutzt werden kann.
- Die Zeitung im Klassenzimmer und mehrsprachige Vielfalt: Konsultation nationaler und ausländischer Presse.
- Videokonferenzen und kollektive Online-Kommunikation im Klassenzimmer: Ermöglicht E-Mail-Kommunikation, Chat oder Videokonferenzen mit Schülern, Lehrern und anderen Experten von überall.
- Durchführung von Übungen und anderen kollaborativen Arbeiten im Klassenzimmer: Projektion interaktiver Multimedia-Aktivitäten.
- Kollektive Korrektur im Klassenzimmer.
- Unerwartete Fragen: Bei unerwarteten Fragen können Informationen über das Internet gefunden werden.
- Die digitale Tafel: Projektion dessen, was der Lehrer schreibt, ähnlich wie bei traditionellen Tafeln.
- Gemeinsame Synthese: Schüler sind eingeladen, ihre Ideen zum Thema beizutragen, während ein anderer die Notizen in einem Texteditor festhält.
- Multikulturalität im Klassenzimmer: Ausländische Studenten können Informationen über ihr Land im Internet suchen und präsentieren.
- Lernen durch Softwarenutzung.
- Das digitale Whiteboard und das Intranet des Zentrums.
- Webcam und Scanner: Ermöglichen das Einreichen von Dokumenten über das Whiteboard.
Internetnutzung und Web-Tools in der Schule
1. Anwendungen des Internets in der Schule
- Suche nach Ressourcen und Informationen: Für spezifische Projekte und Lehrmittel.
- Recherche über das Netz: WebQuests.
- Schatzsuchen.
- Austausch von Erfahrungen: Tools wie Materialpräsentation, Webdienste, Web 2.0, Veröffentlichung.
2. WebQuests vs. Schatzsuchen: Definition und Unterschiede
WebQuest:
- Strukturierte und geführte Aktivitäten, die Ressourcen und Anweisungen für ihre ordnungsgemäße Durchführung bereitstellen (Informationen im Web zu finden).
- Fördert konstruktivistisches Lernen.
- Differenzierte Rollen für die einzelnen Mitglieder.
- Ressourcen sind auf den Informationsverarbeitungsprozess fokussiert.
- Es gibt drei Arten je nach Dauer.
Schatzsuche:
- Arbeitsblatt mit einer Reihe von Fragen und Web-Ressourcen.
- Zentriert auf die Suche, aber auch auf eine übergeordnete Frage, deren Beantwortung nicht direkt auf den besuchten Webseiten zu finden ist und die die Integration und Bewertung des Gelernten während der Suche erfordert.
3. Fähigkeitsentwicklung durch Website-Erstellung
- Fördert die Kreativität.
- Schüler lernen, Informationen zu organisieren.
- Stärkung der bisherigen Arbeit: die Dokumentation.
- Sie lernen, wie man zusammenarbeitet (Empowerment, Selbstwertgefühl, Kooperation, Überwindung...).
- Erwerb von Computerkenntnissen.
4. Fähigkeiten durch E-Mail-Kommunikation
- Lesen: Schüler arbeiten und stärken ihr Verständnis für etwas, das sie motiviert, indem sie mit Freunden, Familie usw. per E-Mail kommunizieren.
- Schreiben: Die Fähigkeit entwickeln, zu schreiben, was sie denken oder fühlen. Dies ist eine wichtige Arbeit, die viele Schüler nur schwer entwickeln.
- Entwicklung von Kreativität und Phantasie.
- Respektieren der Ideen anderer: Wichtig ist, dass dies Toleranz, Respekt und Empathie fördert.
- Diskutieren verschiedener Standpunkte/Meinungen: Dies hilft, kritisches Denken zu fördern, da dies eine der Funktionen der Schule ist.
Bewertung und Auswahl von Lehrmitteln
1. Funktionen und Ziele der Bewertung von Lehrmitteln
Die Aufgaben und Ziele, die die Bewertung und Auswahl von Medien und Unterrichtsmaterialien erfüllen können, sind:
- Erwerb von Ausrüstung.
- Suche nach Kriterien für die pädagogische Nutzung.
- Analyse der kognitiven Möglichkeiten.
- Verbesserung technischer und ästhetischer Aspekte.
- Anpassung der allgemeinen Eigenschaften des Materials an den Empfänger.
- Design und Neugestaltung produzierter Medien.
- Lesbarkeit.
- Wirtschaftliche Rentabilität.
- Verbesserung des ergonomischen Designs.
2. Dimensionen der Medienbewertung
Wir müssen zwei grundlegende Ideen annehmen: dass das Medium eine Reihe interner Faktoren besitzt, die eine unabhängige Bewertung ermöglichen, und dass die Bewertung sich nicht auf interne Aspekte beschränken sollte, sondern auch andere Komponenten wie Begleitmaterial und den Empfänger berücksichtigen muss. Kriterien für die Bewertung der Medien sind:
- Inhalte: Wissenschaftliche Qualität der Inhalte, Aktualität, Attraktivität...
- Technisch-ästhetischer Aspekt: Klangqualität, Größe der Grafiken, übermäßige Hintergrundgeräusche...
- Begleitmaterial: Ob die Vorschläge realisierbar sind, ob Eigenleistungen möglich sind...
- Informationsorganisation: Bietet verschiedene Beispiele und Situationen, Präsentationsgeschwindigkeit...
- Wirtschaftliche Kosten: Kosten-Qualitäts-Verhältnis, Kosten, Haltbarkeit und wissenschaftliche/physische Haltbarkeit.
- Ergonomie des Mediums: Ob das Material angenehm zu handhaben ist, für Rechts-/Linkshänder geeignet.
- Physische Aspekte: Einfache Handhabung, geringes Gewicht, technische Unterstützung...
- Zielgruppe: Ob das Material an die kulturellen und psychologischen Besonderheiten der Empfänger angepasst ist.
3. Strategien zur Medienbewertung: Vor- und Nachteile
Die Strategien beziehen sich auf die Bewertung. Es gibt drei Arten:
1. Formative Bewertung:
Dieser Typ ist ein Prozess und beginnt mit dem Skript, noch bevor alle Entscheidungen getroffen und Inhalte festgelegt sind.
- Vorteile: Da die Autoren selbst die Bewertungen vornehmen, gibt es eine größere Akzeptanz von Kritik und Verbesserungsvorschlägen. Eine abschließende Bewertung ist nicht unbedingt erforderlich, und alle Daten können sofort zur Verbesserung der Materialien genutzt werden.
- Nachteile: Geringere Objektivität bei der Annahme von Verbesserungsvorschlägen im Bereich des Designs und der Nutzererfahrung. Diese Nachteile können verringert werden, wenn die Entwickler bereit sind, Förderstrategien, Werkzeuge und Leitfäden zu nutzen.
2. Konsultation mit einem Experten:
Dies ist die traditionelle und alltägliche Methode, bei der ein externer Experte die Materialien und Medien bewertet.
- Vorteile: Basiert auf einer theoretischen Grundlage zur Qualitätsbewertung, liefert Informationen über das Umfeld und die beeinflussenden Elemente (Inhalt, Tempo, Sprache, Format, Ästhetik, Didaktik...) und ist objektiver.
- Nachteile: Subjektivität, die Notwendigkeit, die Anwendung, den Standort und die Auswahl des Experten sowie die verwendeten Kriterien zu berücksichtigen.
3. Bewertung durch Nutzer:
Dies ist eine eng mit der Bildung verbundene Bewertung, die bedeutendste, da sie den Kontext, in dem das Material verwendet wird, und alle beteiligten Komponenten (Lehrer, Schüler usw.) berücksichtigt.
- Vorteile: Die Materialien werden durch eine gezielte Analyse des Empfängers selbst bewertet und im natürlichen, ökologischen Kontext verwendet, in dem die Medien eingesetzt werden.
- Nachteile: Nicht beobachtet.
4. Rolle des Lehrers bei der Medienbewertung
Zunächst ist es wünschenswert, über die technische, ästhetische Qualität und die curriculare Relevanz der präsentierten Materialien nachzudenken und Entscheidungen zu treffen. Prüfen Sie, ob die Merkmale der Schüler angepasst sind. Der Lehrer hat zwei grundlegende Funktionen bei der Medienbewertung:
- Bewertung für die Auswahl.
- Bewertung dieser Materialien, um sie an die Merkmale der Schüler und den Kontext, in dem die Umgebung verwendet werden soll, anzupassen.
Es wäre ratsam, den Lehrern eine Karte mit Informationen und der Möglichkeit zur Erweiterung ihrer Meinung zur Verfügung zu stellen. Alle Materialien müssen vom Lehrer vorab gesichtet und bewertet werden. Dies erfordert, dass Lehrer in diesem Bereich geschult werden. Medienproduktionshäuser sollten den Lehrern Anleitungen zur sinnvollen Bewertung der produzierten Ressourcen geben.
IKT-Projekte in Schulen: Herausforderungen und Ausstattung
1. Herausforderungen des Projekts Athena in Schulen
Obwohl die ursprüngliche Bereitstellung von Mitteln für das Athena-Projekt (Bereitstellung von Ausrüstung, Finanzierung für Softwareentwicklung) erheblich war, unterscheidet sich die heutige Realität erheblich. Tatsächlich verfügen viele Zentren, die mit dem Projekt verbunden waren, möglicherweise über eine Reihe von Geräten, die jedoch leider veraltet sind, da Haushaltskürzungen ihre Erneuerung verhindert haben. Dies bedeutet, dass die Programme weiterhin auf die Leistung kleinerer Teams ausgerichtet sind und es unmöglich machen, die neuesten Multimedia-Funktionen und Qualitätsprogramme in Schulen zu nutzen. Es ist auch zu beachten, dass die Mobilität der Lehrer dazu geführt hat, dass ein einmal begonnenes Projekt oft vergessen wird, wenn der Lehrer die Schule verlässt.
2. Ziele des Projekts Xarxipièlag 2000
Das grundlegende Ziel ist es, den Schülern der Balearen weltweit Zugang zu IKT zu ermöglichen und die notwendige Schulung zu bieten, damit sie diese als Lernwerkzeug während des Studiums und als Arbeitsinstrument im Berufsleben nutzen können. Das bedeutet, zu erreichen:
- Ausrüstung.
- Internetzugang in Zentren, Hochschulen und Verwaltung.
- Lehr- und Lernmittel.
- Schulungen.
3. IT-Ausstattung des Xarxipièlag 2.0 Projekts
Für Schüler:
- Jeder Schülercomputer wiegt 1,1 kg und verfügt über einen 10,1-Zoll-Bildschirm.
- Bietet eine Akkulaufzeit von 8 Stunden ununterbrochener Arbeit und eine 5-Jahres-Garantie.
- Installiert sind Linux und freie Software (OpenOffice, GIMP und eine pädagogische Ubuntu-Distribution).
Für Schulen:
- Transportwagen für Computer, deren Batterien das gleichzeitige Laden von bis zu 32 Laptops ermöglichen.
- Ein interaktives Whiteboard mit Touch-Technologie, einem Kurzdistanzprojektor und einem Desktop-Computer für Lehrer zur Steuerung des digitalen Whiteboards (mit demselben Betriebssystem und freier Software wie auf den Schülercomputern).
- Darüber hinaus ist ein zentraler Aspekt des bildungspolitischen Modernisierungsplans die Gewährleistung des Netzzugangs. Dies erfolgt in zwei Phasen gleichzeitig:
- Installation von Wi-Fi in Schulen ohne Konnektivität durch IBISEC.
- Installation von Access Points in allen Klassenzimmern der 5. und 6. Klasse in öffentlichen Schulen auf den Balearen.
Digitale Tools und Web 2.0 im Bildungsbereich
1. JClic: Definition und pädagogischer Nutzen
JClic besteht aus einer Reihe von Computeranwendungen für vielfältige pädagogische Aktivitäten: Rätsel, Zuordnungen, Textübungen, Kreuzworträtsel usw. Die Aktivitäten werden in der Regel nicht einzeln verwendet, sondern in Projekten verpackt. Ein Projekt besteht aus einer Reihe von Aktivitäten und einer oder mehreren Sequenzen, die die Reihenfolge ihrer Darstellung festlegen.
Der Vorgänger von JClic ist Clic, eine Anwendung, die seit 1992 von Pädagogen aus verschiedenen Ländern als Werkzeug zur Erstellung von Lernaktivitäten für ihre Schüler eingesetzt wird. JClic wurde auf der Java-Plattform entwickelt, ist ein Open-Source-Projekt und funktioniert in verschiedenen Umgebungen und Betriebssystemen.
Auf den Seiten der ClicZone-Aktivitäten gibt es zwei Möglichkeiten, auf JClic-Projekte zuzugreifen:
- Anzeige der Aktivität in einem Applet: Ein Applet ist ein in eine Webseite eingebettetes Objekt. Die Projekte werden also nicht auf Ihrer Festplatte gespeichert: JClic lädt sie herunter, nutzt sie und löscht sie schließlich.
- Installation von Aktivitäten auf Ihrem Computer: JClic verfügt über einen Assistenten, der das Herunterladen und Speichern von Aktivitäten auf dem Computer ermöglicht.
Was es im Bildungsbereich interessant macht:
- Erweiterung des Umfangs der Zusammenarbeit und des Materialaustauschs zwischen Schulen und Pädagogen aus verschiedenen Ländern und Kulturen, Förderung der Übersetzung und Anpassung sowohl des Programms als auch der erstellten Aktivitäten.
- Sammeln von Vorschlägen für Verbesserungen und Erweiterungen, die von Nutzern gesendet wurden.
- Einfache Handhabung.
- Schafft eine Umgebung zur Erstellung stärkerer, einfacher und intuitiver Aktivitäten, die sich an die Eigenschaften der aktuellen grafischen Benutzeroberfläche anpassen.
2. Blogs als Kommunikationsmittel im pädagogischen Kontext
Blogs können in verschiedenen Lehr-Lern-Situationen genutzt werden, darunter die folgenden:
Anwendungsbereiche:
- a) Unterrichts- oder Fachblog: Dies ist vielleicht die am häufigsten verwendete Form in der Bildung. Sie kann den Kontext des Klassenzimmers erweitern und es den Schülern ermöglichen, von zu Hause, aus der Bibliothek, dem Telezentrum usw. zu arbeiten.
- b) Persönlicher Blog der Schüler.
- c) Kreativ-Workshop für Medien: Individuell oder kollektiv, frei zu vorgeschlagenen Themen, mit der Möglichkeit, alle Arten von Artikeln in Form von Texten (literarische Werkstatt), Audio (Radio, Hörspiele), Video (TV) oder Links zu anderen Websites zu veröffentlichen. Unterstützt jedes Thema: Fakten, Fiktion, Kurzgeschichten, Rezensionen usw., und die Verwendung mehrerer Medienformate.
- d) Projektmanagement-Gruppe: Dieser Blog dient als hervorragendes tägliches Arbeitsjournal, das die Spuren des Projektentwicklungsprozesses festhält und über den regulären Unterrichtsraum hinausgeht.
- e) Multimedia-E-Zine: Schülerzeitung, Magazin, Monografien zu verschiedenen Themen usw. Hierbei wird die Blogging-Funktion als Multimedia-Dateiverwaltung genutzt, die eigene oder referenzierte Inhalte speichert (Flickr, Odeo, YouTube...).
- f) Navigation: Hier werden Websites, Nachrichten und Beiträge in Form von Kritik oder Kommentaren dazu diskutiert.
Vorteile:
- Kommunikationsmittel zwischen Schule und Familie.
- Möglichkeit, Erfahrungen zu teilen und zu verbreiten.
- Einfach im Klassenzimmer oder im Zentrum zu nutzen und schneller (schneller, billiger und bequemer als Wandtafeln, z.B.).
- Kann überall und jederzeit abgerufen werden.
- Option zum Hinzufügen primärer Links und Multimedia-Inhalte.
- Sharing-Tool für Studenten.
Nachteile:
- Problem der Bildrechte und der Privatsphäre: Vorsicht bei Fotos.
- Sollte kein Ersatz für direkte Kommunikation sein!
- Risiko der Lücke: Um nützlich zu sein, müssen sie häufig aktualisiert werden (sonst könnten Eltern das Interesse verlieren).
3. Potenzial von Web 2.0 in der Pädagogik
In der Regel, wenn wir den Begriff Web 2.0 erwähnen, beziehen wir uns auf eine Vielzahl von Anwendungen und Websites, die kollektive Intelligenz nutzen, um interaktive Dienste bereitzustellen, bei denen der Nutzer die Kontrolle über die Daten hat. Das heißt, der Nutzer wird aktiv: Er kann Inhalte generieren, interagieren...
Merkmale von Web 2.0-Sites:
- Daten können einfach eingefügt und entfernt werden.
- Kostenlos (normalerweise).
- Nutzer sind die Hauptgeneratoren von Inhalten.
- Alle (Nutzer und Inhalte) können sich aufeinander beziehen.
- Ausschließlich webbasiert.
- Einfaches und bequemes Design.
Warum Web 2.0 in der Bildung?
J.J. Mas (2008) nennt in seinem Vortrag auf dem Ersten Nationalen Kongress des Internets im Unterricht (Barcelona) folgende Gründe:
- Web 2.0-Tools sind so einfach zu bedienen, dass kaum Zeit zum Lernen benötigt wird.
- Kollaborative Tools fördern die Teambildung.
- Digitale Natives und digitale Kompetenz werden erreicht.
- Eröffnet neue Kommunikationsräume zwischen Lehrern, Schülern, Familien.
- Verbesserung der sozialen Fähigkeiten und der menschlichen Zusammenarbeit.
- Förderung des konstruktivistischen Lernens.
- Eine gute Methode zur Durchführung von Bauarbeiten, Forschung und Entwicklung der Kommunikationsfähigkeit.
- Ein Weg, die Wände des Klassenzimmers zu durchbrechen: Was im Unterricht getan wird, kann zu Hause oder an anderen Orten weiterbearbeitet werden.
- Veröffentlichen, gelesen/kommentiert werden und anregend finden.
- Es macht Spaß.
- Lernen muss nicht beim Verlassen der Schule enden. Eine verstärkte Selbstbildung sollte gefördert werden.
- Lernen geschieht nicht nur durch Zuhören.
Digitale Medienformate und HTML-Grundlagen
1. Unterschiede zwischen GIF und JPG
- JPG kann keine transparenten Folien haben, GIF schon.
- Ein JPG verliert jedes Mal an Qualität, wenn es geändert und erneut gespeichert wird; ein GIF nicht.
- Ein JPG verarbeitet 16 Millionen Farben, ein GIF nur 256.
- JPG eignet sich sehr gut zum Speichern von Fotos mit hoher Bildqualität; GIF wird für Icons, Logos und kleinere Elemente verwendet, insbesondere für Websites.
- Ein JPG ist größer als ein GIF.
- JPG-Bilder sind statisch, während ein GIF statisch oder animiert sein kann.
2. Digitalisierung von Klang
Die Digitalisierung von Klang bedeutet, den Klang durch Zahlen darzustellen, wodurch er leichter gespeichert und manipuliert werden kann. Digitalisierung besteht aus vier Phasen:
- Abtastung (Sampling): Es werden regelmäßige Proben der Wellenamplitude genommen. Die Anzahl der Proben pro Sekunde wird als Abtastfrequenz bezeichnet.
- Halten (Retention): Proben müssen lange genug gehalten werden, um ihr Niveau zu bewerten (Quantifizierung).
- Quantisierung: Messung der Spannung jeder einzelnen Probe. Einem Signalwert wird ein einziger Ausgangspegel zugewiesen.
- Kodierung: Übersetzung der während der Messung erhaltenen Werte in Binärcode. Normalerweise wird Binärcode verwendet, aber auch andere Codes sind möglich.
3. Was ist HTML?
HTML, die Abkürzung für HyperText Markup Language, ist die vorherrschende Auszeichnungssprache für die Erstellung von Webseiten. Es ist eine mehr oder weniger standardisierte Sprache, die verwendet wird, um Dokumente zu erstellen, die mit jedem Browser betrachtet werden können. Es wird verwendet, um Struktur und Inhalt in Text zu beschreiben und den Text mit Objekten wie Bildern zu ergänzen. HTML-Tags werden in der Form `<tag>` geschrieben, umgeben von spitzen Klammern. HTML kann auch bis zu einem gewissen Grad das Aussehen eines Dokuments beschreiben und Skripte (z.B. JavaScript) enthalten, die das Verhalten von Webbrowsern und anderen HTML-Prozessoren beeinflussen können. Üblicherweise verwenden HTML-Dateien die Formate `.htm` oder `.html`. Hinweis: Vermeiden Sie Akzente, Leerzeichen oder sehr lange Dateinamen. Die Groß- und Kleinschreibung kann relevant sein.