Soziale Netzwerke: Definition, Funktionen und Analyse

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Definition von sozialen Netzwerken

Soziale Netzwerke sind Formen der sozialen Interaktion, die einen dynamischen Austausch zwischen Einzelpersonen, Gruppen und Institutionen in komplexen Kontexten definieren.

Funktionen von sozialen Netzwerken

Soziale Netzwerke sind offene und dauerhafte Konstrukte, die Menschen mit gleichen Bedürfnissen und Problemen identifizieren und organisieren, um ihre Ressourcen zu nutzen. Die Zwecke eines sozialen Netzwerks sind vielfältig, aber oft nicht-kommerziell. Sie reichen von der Suche nach ehemaligen Klassenkameraden aus Schule und Universität, Kindheitsfreunden oder Verwandten, deren Existenz man nicht kannte oder zu denen man bisher keine dauerhafte Beziehung aufrechterhalten konnte. Sie fördern auch Arbeitsbeziehungen und eröffnen Geschäftsmöglichkeiten.

Eine kurze Geschichte des Social Networking

Vergleich ausgewählter sozialer Netzwerke

MySpace

MySpace bot persönliche Nutzerprofile, die Netzwerke von Freunden, Gruppen, Blogs, Fotos, Videos und Musik umfassten. Es verfügte über ein internes Netzwerk zur Kommunikation zwischen Nutzern und eine interne Suchfunktion. Es hatte über 100 Millionen Nutzer.

YouTube

YouTube ist eine Website, auf der Nutzer Videos hochladen und mit anderen teilen können. Sie wurde im Februar 2005 von drei ehemaligen PayPal-Mitarbeitern gegründet. Im November 2006 erwarb Google Inc. YouTube für 1,65 Milliarden US-Dollar; es fungiert seither als eine ihrer Tochtergesellschaften. YouTube verwendet einen auf Adobe Flash basierenden Online-Player, um Inhalte bereitzustellen. Es ist sehr beliebt, da es das einfache Teilen persönlicher Videos ermöglicht. Die Plattform enthält eine Vielzahl von Clips aus Filmen, TV-Shows und Musikvideos. Trotz der Regeln gegen das Hochladen urheberrechtlich geschützter Videos ist solches Material dort reichlich vorhanden, ebenso wie Amateurinhalte wie Video-Blogs. Links zu YouTube-Videos können auch auf persönlichen Blogs und Websites mithilfe der API oder durch Einbetten bestimmter HTML-Codes platziert werden.

Sonic

Sonic war ein soziales Online-Netzwerk mit freiem Zugang, das sich an ein lateinamerikanisches Publikum richtete. Nutzer konnten Freunde suchen und hinzufügen, ihr persönliches Profil aktualisieren, ihre Privatsphäre verwalten, Fotos und YouTube-Videos hochladen, Veranstaltungen organisieren, andere Nutzer zu Multiplayer-Spielen herausfordern (bis zu 6 Spieler und etwa 200 Spieler insgesamt) und mit anderen Personen über private Nachrichten, Kommentare, Markierungen auf Fotos und einen Instant Messenger interagieren.

Hi5

Beim Erstellen oder Ändern eines Kontos konnten Nutzer dieses nach ihren Vorlieben konfigurieren und Abschnitte mit persönlichen Informationen ausfüllen, die im Netzwerk geteilt wurden, damit Freunde sie kennenlernen konnten. Es gab zwei Hauptbereiche für Daten: Einer war für ausgewählte persönliche Informationen wie Familienstand, Alter, Religion, Sprache und Heimatort. Der andere Bereich war für Daten im Zusammenhang mit persönlichen Vorlieben: „Über mich“, Lieblingsmusik, Lieblingsfilme, Lieblingsbücher, Lieblings-TV-Shows, Lieblingszitate. Alle Nutzer, die auf ein Konto zugreifen konnten, sahen alle registrierten Informationen, sofern der Eigentümer den Zugriff nicht eingeschränkt hatte.

Quantitative Variablen

Quantitative Variablen liefern Umfrageergebnisse in Form von Zahlen. Sie werden unterteilt in:

  • Diskrete Variablen: Ganzzahlen (z. B. Alter).
  • Kontinuierliche Variablen: Zahlen innerhalb eines Bereichs (z. B. Körpergröße).

Qualitative Variablen

Qualitative Variablen beschreiben eine gewünschte Qualität oder Eigenschaft (z. B. Text oder Zahlen, die Kategorien repräsentieren).

Stichprobe

Eine Stichprobe ist eine Gruppe von Personen, die befragt wird.

Grundgesamtheit (Bevölkerung)

Die Grundgesamtheit (oder Bevölkerung) ist die gesamte Gruppe von Individuen, die untersucht wird.

Forschungsmethoden und -verfahren

Theoretischer Rahmen

Der theoretische Rahmen ist der Ausdruck der konzeptuellen Elemente, Theorien und Hypothesen, die zur Formulierung des Problems postuliert werden. Er ist das Leitmotiv der Forschung, der Ort, an dem die Fakten verortet werden. Er muss auch die gesammelten theoretischen wissenschaftlichen Erkenntnisse und die aus anderen Forschungen zu diesem Thema synthetisierten Informationen enthalten, was dem „Stand der Wissenschaft“ zum jeweiligen Zeitpunkt entspricht.

Forschungsproblem

Annahmen

Phasen des Forschungsprozesses

Problemdefinition

  • Phase 1: Exploration
  • Phase 2: Formulierung

Empirische Phase

  • Definition des Daten-Arrays der Forschung, der Arrays und des Universums
  • Auswahl der Elemente zur Datenerhebung
  • Phase 3: Design (Formulierung der Erhebungsdatenmatrix)

Datenerhebung und -verarbeitung

  • Phase 4: Datenerhebung und -verarbeitung, Erstellung von Tabellen und Grafiken, Interpretation der Ergebnisse
  • Phase 5: Datenanalyse und Ergebnisdarstellung

Berichterstattung und Präsentation

  • Phase 6: Berichterstellung
  • Phase 7: Präsentation

Statistische Kennzahlen

Relative Häufigkeit:
Der Anteil der Erhebungsdaten.
Absolute Häufigkeit:
Die Gesamtzahl der Antworten.
Durchschnitt (Mittelwert):
Das Ergebnis der Division der Summe aller erfassten Werte durch die Anzahl der Einträge. Er wird für quantitative Variablen berechnet.
Modus (Modalwert):
Der Wert, der am häufigsten vorkommt, d.h. die höchste Frequenz aufweist. Der Modus ist immer einer der aufgeführten Werte.
Median:
Der Wert, der sich in der Mitte befindet, nachdem alle Daten vom kleinsten zum größten Wert geordnet wurden, oder der Durchschnitt der beiden mittleren Werte bei einer geraden Anzahl von Datenpunkten.

Digitale Kluft

Die digitale Kluft ist ein Begriff, der die sozioökonomischen Unterschiede zwischen Gemeinschaften beschreibt, die Zugang zum Internet haben, und solchen, die keinen haben.

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