Überblick über Designmethoden

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Bruno Munari: Designmethode

Bruno Munari definiert Design (oder Projektion) als eine Methode, d.h. eine Reihe von Operationen, die in einer logischen, durch Erfahrung bestimmten Reihenfolge angeordnet sind.

Ziel der Methode

Das bestmögliche Ergebnis mit minimalem Aufwand erzielen. Die Methode ist nicht absolut und endgültig. Die Reihenfolge der Operationen kann geändert werden, wenn objektive Werte zur Verbesserung führen.

Schritte der Methode

  1. Problemstellung: Bei jedem Problem ist es zunächst notwendig, das Problem als Ganzes zu definieren. Dies dient dazu, die Grenzen festzulegen, innerhalb derer sich der Designer bewegen muss.
  2. Definition der Lösungsart: Nach der Definition des Problems wird über die Art der Lösung entschieden: eine Übergangslösung oder eine dauerhafte, eine rein kommerzielle Lösung oder eine, die über die Zeit Bestand hat, eine technisch ausgereifte Lösung oder eine einfache und wirtschaftliche.
  3. Elemente des Problems: Das Problem wird in seine einzelnen Elemente zerlegt. Dieser Vorgang erleichtert die Projektion, da er darauf abzielt, kleinere Teilprobleme zu identifizieren, die nach Kategorien sortiert werden können. Nachdem die kleinen Probleme einzeln gelöst wurden (hier beginnt die Kreativität zu wirken, von der Idee zur Lösungsfindung), werden sie unter Berücksichtigung aller funktionalen Merkmale der einzelnen Teile wieder kohärent zusammengefügt. Das Prinzip, ein Problem zur Analyse in seine Bestandteile zu zerlegen, stammt aus der kartesischen Methode.
  4. Datenerhebung: Sammeln der notwendigen Daten, um die Elemente des Problems nacheinander zu untersuchen.
  5. Analyse der erhobenen Daten: Anschließend müssen alle gesammelten Daten analysiert werden, um zu sehen, wie bestimmte Teilprobleme in der Vergangenheit gelöst wurden.
  6. Kreativität: Sie ersetzt die intuitive Idee oder die magische Lösung. Kreativität tritt an die Stelle der reinen Idee und folgt ihrer Methode. Während die reine Vorstellungskraft unpraktikable Lösungen vorschlagen kann, wird die Kreativität innerhalb der Grenzen des Problems und der gesammelten Daten geleitet. Kreativität bedeutet, vor der Entscheidung für eine Lösung alle notwendigen Operationen basierend auf der Datenanalyse zu berücksichtigen.
  7. Materialien und Technologien: Eine weitere Datensammlung über die Materialien und Technologien, die dem Designer für das Projekt zur Verfügung stehen.
  8. Modelle (Prototypen): Erstellung von Teillösungen im Maßstab oder in Originalgröße, möglicherweise mehrere Lösungsansätze.
  9. Verifikation: Die Modelle müssen einer Prüfung unterzogen werden, um ihre Gültigkeit zu überprüfen. An dieser Stelle erfolgt auch die wirtschaftliche Kontrolle der Produktionskosten.
  10. Konstruktionszeichnungen: Sie dienen dazu, nützliche Informationen für die Erstellung eines Prototyps an Personen zu kommunizieren, die nicht direkt am Entwurf beteiligt waren. Sie sollten klar, verständlich und ausreichend detailliert sein.

Die vorgestellte Designmethode ist kein starres, eindeutiges oder endgültiges Muster.

Gui Bonsiepe: Konzeption und Methodik

Gui Bonsiepe schlägt eine Methode namens „Konzeption und Methodik“ vor, die die Differenzierung und Spezifizierung des Problems betont.

Für Gui Bonsiepe gliedert sich die Design-Methodik in drei Hauptphasen:

  1. Strukturierung des Problems
  2. Entwurfsphase (Designing)
  3. Vollendung des Projekts

Jede dieser drei Phasen kann in eine Reihe von verschiedenen Stufen unterteilt werden. Die Reihenfolge ist nicht streng linear, da der Designprozess auch alternative und wiederkehrende Schritte beinhalten kann.

a. Strukturierung des Problems

  1. Entdeckung eines Bedürfnisses: Erkennen einer Situation, die als ungedeckter Bedarf (Mangel oder Entzug) von einer Gruppe oder Gemeinschaft wahrgenommen wird.
  2. Bewertung der Notwendigkeit: Das Bedürfnis wird hinsichtlich seiner Vereinbarkeit mit anderen Anforderungen, seiner Priorität gegenüber anderen Bedürfnissen und der Verfügbarkeit von Ressourcen beurteilt. An dieser Stelle sollte geprüft werden, ob die allgemeine Formulierung des Problems gerechtfertigt ist. Die Legitimität des Projekts wird nach allgemeinen sozialen Kriterien bewertet.
  3. Allgemeine Problemformulierung: Basierend auf gesammelten Informationen wird der spezifische Zweck der zu entwerfenden grafischen Lösung sowie das allgemeine Projektziel beschrieben.
  4. Detaillierte Problemformulierung: Festlegung der konkreten Anforderungen und funktionalen Merkmale der grafischen Lösung. Definition der Variablen, die der Designer kontrollieren kann oder nicht. Es entsteht ein präziser Entscheidungsraum, innerhalb dessen die Designlösung gefunden werden muss. Variablen bezüglich Zweck, Mitteln und Einschränkungen müssen so klar wie möglich festgelegt werden.
  5. Aufteilung des Problems: Die Komplexität eines Problems wird reduziert, indem es in leichter handhabbare Dimensionen zerlegt wird. Teilprobleme können teilweise unabhängig voneinander gelöst werden.
  6. Hierarchisierung der Teilprobleme: Identifizierung strategischer oder zentraler Teilprobleme, die zuerst gelöst werden müssen, da sie Voraussetzungen für die weitere Bearbeitung der Problemstruktur bilden.
  7. Analyse bestehender Lösungen: Bei bekannten Problemen erfolgt ein Vergleich der Vor- und Nachteile existierender Lösungen. Hierfür wird eine Liste von Kriterien verwendet, wie z.B.: Komplexität, Kosten, technische Machbarkeit usw.

b. Entwurfsphase (Designing)

  1. Entwicklung von Alternativen: In dieser Phase können verschiedene Techniken wie Analogiesuche oder Brainstorming eingesetzt werden. Projektive Konzepte werden durch Skizzen, Modelle, Grafiken, Vormodelle usw. visualisiert.
  2. Auswahl der Alternativen: Die vorgeschlagenen Alternativen werden anhand einer Kriterienliste bewertet. Die vielversprechendsten werden ausgewählt und in der nächsten Phase detailliert ausgearbeitet. Kriterien können in einer Checkliste aufgeführt sein und sich z.B. auf funktionale Machbarkeit, formale Kohärenz, Standardisierungsgrad, systematischen Charakter, Komplexität usw. beziehen.
  3. Ausarbeitung der Details: Dimensionierung der verschiedenen Bestandteile der grafischen Lösung, Festlegung von Toleranzen und Definition der Oberflächenbehandlung der grafischen Teile. Die Konstruktionszeichnungen dienen zur Herstellung des Prototyps oder Modells.
  4. Testen des Prototyps: Der Prototyp oder das Modell wird einer Reihe von Bewertungen unterzogen, um Schwächen zu identifizieren und gegebenenfalls zu beseitigen.
  5. Modifikation des Prototyps: Basierend auf den Testergebnissen werden die Konstruktionszeichnungen verbessert. Nach einem erneuten Test werden die Zeichnungen für die Herstellung der endgültigen grafischen Lösung fertiggestellt.
  6. Herstellung der endgültigen Lösung: Der getestete Prototyp wird an die technischen Bedingungen der Produktion angepasst.

c. Projektdurchführung

Dies schließt die Methode von Gui Bonsiepe ab.

J. Christopher Jones: 3-Stufen-Design

Für J. Christopher Jones ist Design der Anstoß zur Veränderung von menschengemachten Dingen. Diese Definition kann auf verschiedene menschliche Tätigkeiten angewandt werden. Sie setzt voraus, dass Ziele definiert sind, die erfüllt werden müssen, bevor man beginnt.

Designer müssen in der Lage sein, die zukünftigen Auswirkungen ihrer Vorschläge sowie die Maßnahmen zur Erreichung dieser Effekte vorherzusagen. Design ist anspruchsvoll. Der Designer muss aktuelle Informationen nutzen, um eine zukünftige Situation vorherzusagen, ohne sofort überprüfen zu können, ob die Vorhersagen korrekt sind.

Design ist eine hybride Aktivität, deren erfolgreiche Ausführung von einer richtigen Kombination aus Kunst, Wissenschaft und einer Art von Mathematik abhängt. Die Erfolgswahrscheinlichkeit ist höher, wenn diese Aspekte kombiniert werden, anstatt sich ausschließlich auf eine der drei Spezialitäten zu verlassen.

Der Designer muss wissenschaftlichen Zweifel anwenden und die Ergebnisse kontrollierter Experimente berücksichtigen, was jedoch nur von begrenztem Nutzen ist, wenn es um die Vorhersage einer möglichen zukünftigen Lösung geht.

Jones argumentiert, dass die Lösung jedes Designproblems eine bestimmte Kombination aus Intuition und Rationalität beinhaltet. Wie diese Mischung aus Studien und Berechnungen aussieht, ist nicht festgelegt und hängt vom spezifischen Problem und dem jeweiligen Designer ab.

Der Designprozess kann verwirrend sein und durch eine übertriebene Trennung der Phasen zerfallen. Es bedarf eines kohärenten und umfassenden Prozesses, um auf Systemebene effektiv zu arbeiten.

Dieser neue Prozess besteht aus 3 grundlegenden Phasen oder Gruppen:

Phasen des Prozesses

  1. Divergenz: Vorbereitungsphase (Pre-Design). Ziel ist es, die Grenzen der Designsituation zu erweitern (stabile und instabile Elemente entdecken, fixieren und verändern), um nach einer Lösung zu suchen. Der Designer erhöht bewusst die Unsicherheit, verwirft vorgefasste Lösungen und passt sein Denken an ausreichende Informationen an.
  2. Transformation: Phase der Werturteile, technischen Entscheidungen und Kreativität: Festlegung von Zielen, Definition des Problems, Identifizierung kritischer Variablen, Aufteilung des Problems in Teilprobleme, Beurteilung der Lösungswege und -kapazitäten usw.
  3. Konvergenz: Reduzierung der Optionen auf einen einzigen Entwurf auf einfache und kostengünstige Weise. Dies ist die Phase, die am ehesten einer rein rationalen Erklärung zugänglich ist.

Guillermo Gonzalez Ruiz: Projektierungsmethode

Diese Methode kombiniert Ansätze verschiedener Autoren, um folgendes Ergebnis zu erzielen:

Schritte der Methode

  1. Identifizierung des Problems: Klärung des Ziels, Festlegung des Designzwecks und seiner Nebenziele. Einstein sagte stets, dass die Formulierung des Problems wichtiger sei als seine Lösung. Die Lösungsfindung erfordert oft nur Fähigkeiten oder Erfahrung, während die Problemformulierung Zweifel, neue Möglichkeiten und Blickwinkel auf alte Probleme erfordert, was von Anfang an schöpferische Phantasie voraussetzt.
  2. Datensammlung:
    • Indirekt: Sammeln aller möglichen Elemente und Leitlinien zu verwandten Themen, auch wenn sie auf den ersten Blick nichts mit dem Problem zu tun haben.
    • Direkt: Sammeln unmittelbarer und spezifischer Informationen über die Prämissen des kreativen Akts.
  3. Zusammenfassung (Synthese): Der Mechanismus der Ideenfindung (Inkubation): Verarbeitung durch Trennung, Auswahl, Umordnung, Konzentration und Bereinigung der gesammelten Daten. Dieser Prozess findet weitgehend im Unbewussten oder Vorbewussten statt. Thomas Edison sagte, dass unbewusste Arbeit ohne eine vorherige Phase bewusster Anstrengung unmöglich ist.
  4. Inkubation (Reifung): Kann unbewusst ablaufen und Merkmale einer Vorahnung annehmen. Der Geist bewegt sich in immer präziseren Frequenzen, Ideen und Bilder wechseln zwischen bewussten und unbewussten Schichten (anfangs ungeordnet), um sich der Lösung anzunähern. Die Idee ist an dieser Stelle möglicherweise noch nicht greifbar.
  5. Illumination (Erleuchtung): Tritt oft mühelos ein, ist ein freudiger Akt der Erfüllung. Der Designer ist überzeugt, das gesuchte Ziel erreicht zu haben. Es ist ein kurzer Moment, der nach all den vorhergehenden, oft von Anspannung geprägten Phasen eintritt.
  6. Entwicklung: Die korrekte Übersetzung der Idee ins Visuelle. Die Konstruktion im Hinblick auf die grafische Darstellung. Es ist die Phase der Konkretisierung, Feststellung und Feinabstimmung. Dies ist die Zeit der Strenge; die Arbeit wird intensiv, sorgfältig, konstruktiv und repräsentativ.
  7. Überprüfung: Der Moment der Validierung. Kann Sekunden dauern oder unbegrenzt fortgesetzt werden. Es ist die selbstkritische Prüfung der Angemessenheit des Entwurfs im Hinblick auf das gesetzte Ziel.

Jorge Frascara: Methodik der Studie

Jorge Frascara fasst die Schritte wie folgt zusammen:

Schritte der Methodik

  1. Auftragsannahme vom Kunden (erste Problemdefinition)
  2. Sammeln von Informationen: Kunde, Produkt, Wettbewerb, Zielgruppe
  3. Analyse, Interpretation und Organisation der Informationen (zweite Problemdefinition)
  4. Bestimmung der Ziele:
    • Bestimmung des Kanals
    • Untersuchung von Umfang, Kontext und Botschaft
    • Analyse von Prioritäten und Hierarchien
  5. Definition der Anforderungen / Spezifikationen (dritte Problemdefinition, Briefing)
  6. Entwurfsentwicklung
  7. Präsentation beim Kunden
  8. Produktionsplanung
  9. Umsetzung / Produktion
  10. Evaluation / Überprüfung

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