Grundlagen der Objektorientierten Programmierung (OOP)
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Grundlagen der Objektorientierten Programmierung
Funktionen
Ein Teil eines Programms mit einem Namen, der von anderen Stellen aus beliebig oft aufgerufen werden kann. Es handelt sich um einen Codeblock, der als funktionelle Einheit Werte entgegennehmen, ausgeführt werden und einen Wert zurückgeben kann.
Vereinbarungen (Arrays)
Ein Satz von Daten, die zusammenhängend im Speicher unter dem gleichen Namen abgelegt sind.
Parallelität
Eigenschaft, die ein aktives Objekt von einem nicht-aktiven unterscheidet und es ermöglicht, dass mehrere Objekte gleichzeitig agieren.
Abstraktion
Konzentriert sich auf die wichtigsten Aspekte und beschreibt das Verhalten von Objekten.
Kapselung
Der Prozess der Gruppierung von Daten und Operationen innerhalb derselben Programmeinheit.
Vererbung
Mechanismus, der die Eigenschaft der Verallgemeinerung implementiert, bei der eine Klasse auf Basis einer bestehenden Klasse definiert wird.
Polymorphismus
Ein Vorgang, bei dem eine Methode den gleichen Namen in verschiedenen Klassen trägt, aber in jeder Klasse unterschiedlich ausgeführt wird.
Persistenz
Eigenschaft, durch die die Existenz eines Objekts über die Zeit hinausgeht, nachdem sein Schöpfer aufgehört hat zu existieren.
Objekt
Eine generische Kapselung von Daten und Verfahren für den Umgang mit diesen.
Nachricht
Der Nachrichtenaustausch zwischen Objekten führt zu Veränderungen im Zustand der Objekte.
Protokoll
Legt fest, auf welche Nachrichten ein Objekt reagieren kann.
Methode
Legt fest, wie ein Objekt agiert, wenn es eine Nachricht erhält.
Betrieb
Wenn eine Methode eine Nachricht an eine andere Methode sendet, um Informationen anzufordern oder Maßnahmen auszulösen.
Klasse
Dient als Vorlage zur Erzeugung von Objekten.
Beispiel
Verallgemeinerung eines bestimmten Typs eines Objekts zur Schaffung einer anderen Klasse.
Statisch
Attributtyp, der Datenmitgliedern einen festen Namen zuweist.
Unterklasse
Eine hierarchische Klassifikation in einem objektorientierten System, bei der die Kind-Klasse die Attribute und Methoden der übergeordneten Klasse erbt.
Teile einer Klasse
- Privater Bereich: Nur Elementfunktionen der Klasse selbst können zugreifen. Abgeleitete Klassen haben keinen Zugriff auf private Mitglieder.
- Geschützter Bereich: Nur Member-Funktionen der Klasse und ihrer abgeleiteten Klassen haben Zugriff.
- Öffentlicher Bereich: Angegebene Mitglieder sind für alle Member-Funktionen sichtbar.
Regeln für Klassenabschnitte
- Die Abschnitte der Klasse können mehrfach und in beliebiger Reihenfolge erscheinen.
- Wenn kein Abschnitt angegeben wird, behandelt C++ die Mitglieder standardmäßig als private.
- Die Gruppierung von Daten im öffentlichen Bereich sollte zur Vereinfachung des Designs vermieden werden. Daten sollten in der Regel im geschützten Bereich liegen und über Member-Funktionen zugänglich gemacht werden.