Grundlagen der Objektorientierten Programmierung (OOP)

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Grundlagen der Objektorientierten Programmierung

Funktionen

Ein Teil eines Programms mit einem Namen, der von anderen Stellen aus beliebig oft aufgerufen werden kann. Es handelt sich um einen Codeblock, der als funktionelle Einheit Werte entgegennehmen, ausgeführt werden und einen Wert zurückgeben kann.

Vereinbarungen (Arrays)

Ein Satz von Daten, die zusammenhängend im Speicher unter dem gleichen Namen abgelegt sind.

Parallelität

Eigenschaft, die ein aktives Objekt von einem nicht-aktiven unterscheidet und es ermöglicht, dass mehrere Objekte gleichzeitig agieren.

Abstraktion

Konzentriert sich auf die wichtigsten Aspekte und beschreibt das Verhalten von Objekten.

Kapselung

Der Prozess der Gruppierung von Daten und Operationen innerhalb derselben Programmeinheit.

Vererbung

Mechanismus, der die Eigenschaft der Verallgemeinerung implementiert, bei der eine Klasse auf Basis einer bestehenden Klasse definiert wird.

Polymorphismus

Ein Vorgang, bei dem eine Methode den gleichen Namen in verschiedenen Klassen trägt, aber in jeder Klasse unterschiedlich ausgeführt wird.

Persistenz

Eigenschaft, durch die die Existenz eines Objekts über die Zeit hinausgeht, nachdem sein Schöpfer aufgehört hat zu existieren.

Objekt

Eine generische Kapselung von Daten und Verfahren für den Umgang mit diesen.

Nachricht

Der Nachrichtenaustausch zwischen Objekten führt zu Veränderungen im Zustand der Objekte.

Protokoll

Legt fest, auf welche Nachrichten ein Objekt reagieren kann.

Methode

Legt fest, wie ein Objekt agiert, wenn es eine Nachricht erhält.

Betrieb

Wenn eine Methode eine Nachricht an eine andere Methode sendet, um Informationen anzufordern oder Maßnahmen auszulösen.

Klasse

Dient als Vorlage zur Erzeugung von Objekten.

Beispiel

Verallgemeinerung eines bestimmten Typs eines Objekts zur Schaffung einer anderen Klasse.

Statisch

Attributtyp, der Datenmitgliedern einen festen Namen zuweist.

Unterklasse

Eine hierarchische Klassifikation in einem objektorientierten System, bei der die Kind-Klasse die Attribute und Methoden der übergeordneten Klasse erbt.

Teile einer Klasse

  • Privater Bereich: Nur Elementfunktionen der Klasse selbst können zugreifen. Abgeleitete Klassen haben keinen Zugriff auf private Mitglieder.
  • Geschützter Bereich: Nur Member-Funktionen der Klasse und ihrer abgeleiteten Klassen haben Zugriff.
  • Öffentlicher Bereich: Angegebene Mitglieder sind für alle Member-Funktionen sichtbar.

Regeln für Klassenabschnitte

  1. Die Abschnitte der Klasse können mehrfach und in beliebiger Reihenfolge erscheinen.
  2. Wenn kein Abschnitt angegeben wird, behandelt C++ die Mitglieder standardmäßig als private.
  3. Die Gruppierung von Daten im öffentlichen Bereich sollte zur Vereinfachung des Designs vermieden werden. Daten sollten in der Regel im geschützten Bereich liegen und über Member-Funktionen zugänglich gemacht werden.

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